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  <title>すたーらいとあんどぷれーりー</title>
  <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/</link>
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  <description>ゲーム制作に関わることを書いています。</description>
  <lastBuildDate>Sat, 21 Apr 2018 11:47:50 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>ホームページを作りました</title>
    <description>
    <![CDATA[HPと言ったらいいのかサイトと言ったらいいのか、最近は迷います<br />
作りたいと言ってから大分経ってしまいましたがやっとHPを作りました。<br />
<br />
<a href="http://moga.html.xdomain.jp/" title="" target="_blank">http://moga.html.xdomain.jp/</a><br />
<br />
これからはこちらで活動していきます。<br />
今の所はメモやドット絵をとりあえず保管しておく倉庫のような扱いですが、<br />
ここと同じようにゲーム制作で考えたことなどを書き留めていこうと思います。<br />
<br />
こちらの内容を移してサイト名も決まったら、このブログは削除します。<br />
<br />
ブログに検索でたどり着く方もいらっしゃったようで嬉しいです。<br />
少しでもお役に立てていたら幸いです。<br />
拝見していただきありがとうございました！<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>色々</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/35/</link>
    <pubDate>Sat, 21 Apr 2018 11:47:50 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">txsxp.blog.shinobi.jp://entry/35</guid>
  </item>
    <item>
    <title>マップの形</title>
    <description>
    <![CDATA[<br />
あけましておめでとうございます。久しぶりに更新します。<br />
前よりブログサービスも増えているので、今一度確認してから自分に合ってないと感じたら別のサービスに移るかサイトを作ろうと思います。<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
■<br />
現在は、一年ほど前から『Alone outside the Mother planet』という題名の(変更するかも)<br />
壊れた宇宙船に一人取り残された記憶喪失の主人公：イルマが宇宙を旅するお話のゲームを作っています。<br />
<br />
それ以前に作ろうとしていた作品でも考えていたことなのですが、<br />
マップの描写を完全見下ろし型ではなく横から見たものも好きだなと思い、こういう形にしようと思っています。<br />
<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/mtes_b_1.png" alt="" /> <br />
<span style="font-size: small;">※［2］から始まってるのはボツになった［1］の名残です</span><br />
<br />
［2］は天井がなく部屋を斜めから見下ろした感じで、床に置いてあるものも見やすいです。<br />
今日も声の元へ2などの室内はこういうマップにしたいと思います。<br />
<br />
［3］は天井も描きたいと考えたものです。<br />
だけど自分でやっといてなんですが、立体の歪みに耐えきれなくなったのでもう少しちゃんと描かないといけませんし、このまま使うことはなさそうです。<br />
<br />
［4］はもっと下から見る感じで、天井がよく見えるので色々できるかも&hellip;<br />
逆に言うと天井を描かなければいけないので、手間が増えたとも言えます。<br />
しかし高さがわかりやすいので大きいキャラとの対比がよりわかりやすくて良いなと思います。<br />
<br />
奥行きができた分、床自体の面積は狭くなったので人物の移動も横移動がメインになります。<br />
そういう部分では手間が減ったとも言えるかも&hellip;<br />
<br />
キャラクターの動作を動かしやすくしたいので、キャラチップではなくピクチャでキャラクターを表示したいと考えています。<br />
なので、ピクチャの前後で奥行きが表現できる［4］が一番思い描いたものに近く、こう描くことにしました。<br />
<br />
<br />
しかしどれにも言えることですが、手前の壁を描くことができないのは惜しいなという気持ちもあります。<br />
壁を半透明にしたりドアのみ表示したりといろいろやり方は考えているのですが、全部描きたいというのもどんどん作業量が増えるので欲張りすぎない方がいいのかも&hellip;<br />
手を抜くという意味ではなく気楽に作るということを学びたい。<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
■こういう画面になったらいいな～<br />
とりあえず想像図を描いたので色数が少ないですが、こういう画面構成にできたら楽しいなと思います。<br />
<br />
顔グラというか立ち絵というのか微妙なところですが、ちょっと漫画っぽい人物の表示にしてみたいと思っています。<br />
メッセージの表示は以前のを流用してボボボボって音が鳴るものになります。(スキップもできる)<br />
いつかは「モニャモニャモニャ～」っていわゆるハナモゲラ語みたいなメッセージ音が鳴るゲームも作ってみたい&hellip;<br />
<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/mtes_b_2.png" alt="" /><br />
<br />
ドアの大きさは迷う<br />
最近、扉や壁の高さを測る機会があって、<br />
日本家屋の戸(ふすま)の大きさは約180cmで、ドアノブは戸の半分よりほんの少し下にある<br />
という感覚なんですが、そう考えると人物の比と合ってないのかな～と&hellip;<br />
正直自分ではこの絵に目が慣れすぎてしまって、違和感感じるような感じないような&hellip;わからなくなっています。<br />
<br />
実際の人間工学に基づいたものであってそれに忠実でなければならない、というものでもないと思っているので、納得できる大きさを見つけられたらと思います。<br />
ゲームでのデフォルメは分かりやすく伝える、という意味で大事ですね。]]>
    </description>
    <category>グラフィック</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/34/</link>
    <pubDate>Mon, 22 Jan 2018 16:11:15 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">txsxp.blog.shinobi.jp://entry/34</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ゲーム中に表示する文章について</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/kyo2_mes_s.gif" alt="" /> <br />
<br />
■作った文章表示のコモン<br />
・人物の上下に吹き出しの形で表示できる<br />
・ぽぽぽぽっていうメッセージ音が鳴らせる<br />
・文章表示中にキーを押すと最後までいっぺんに表示される（表示スキップ）<br />
・文字の大きさを三段階で変えれる（フォントサイズを指定する必要はない）<br />
<br />
その他、文章表示し終わったら勝手にウィンドウが消える、<br />
メッセージ音の音程を変えれる、文章表示のウェイト変更できる、文章表示スキップ不可、<br />
好みになるようにあれもこれもと付けた気はするんですが<br />
完成したのはかなり前なので細かいことは忘れました。<br />
おそらく使ってない機能もそこそこあると思います。<br />
<br />
一通りほしい機能は付けて満足したので他のゲームにも使っていきます<br />
<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
■<br />
ついでにコモンの紹介などしてみましたが、ゲーム中に表示される文章についてなんですが、<br />
期間を空けてまた作り出そうとすると、あの会話どこにあったっけ？とか忘れてることが多いので、管理を楽にできたらなと考えました。<br />
<br />
◆テキストファイルで管理する<br />
テキストファイルから文章を読み込んで表示させたら楽そう<br />
タグなどで囲むように書いた文章を、そのタグが使われたら探して表示するというような。<br />
▲ウディタを開かずに気軽に編集できる<br />
▲テキストファイルなので検索や置換がやりやすい<br />
▼文章を探して読み込むので比較すると表示に時間がかかるかも？<br />
<br />
－－－－－－－－－－<br />
<br />
◆データベースに入力する<br />
文章をひとつひとつデータに分けて書いておく&hellip;とか。<br />
▲データベースは表計算ソフトで編集できるので少しはやりやすい？<br />
▼店員の台詞など、何度も表示することのある文章ならいいと思うけれど、<br />
一度しか表示しない文章を書いてくのはなんだか非効率な感じがする<br />
▼データ数は10000個までなんですが足りるんですかね<br />
<br />
－－－－－－－－－－<br />
<br />
データベースを使うほどでもないかな&hellip;<br />
こう書き出してみると、テキストファイルで管理できたら一番よさそうだなという気がします。<br />
それなら文章表示のオプションなどもテキストで設定できたら楽そうです。<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
『今日も声の元へ』の中で、主人公の名前がディエなのかデュエなのか<br />
表記がぶれてる箇所がちらほらあったので、間違いを減らすために<br />
これからは人物の名前は全部UDBに入力して文字列変数で書こうと思いました。(教訓)<br />
<br />
どっちなのか自分でもわかってないのが正直な話なんですが、<br />
メモした人物の情報を見るとディエが正しいのかなと思います<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ほんとにそうなのかな&hellip;なんか腑に落ちないぞ&hellip;<br />
言い訳すると、そうそう人物に名前を付けたらわからなくなることはないんですけれど<br />
元の言葉からもじった時に色々あってごっちゃになってるらしいです]]>
    </description>
    <category>システムっぽいこと</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/33/</link>
    <pubDate>Tue, 08 Nov 2016 18:07:02 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">txsxp.blog.shinobi.jp://entry/33</guid>
  </item>
    <item>
    <title>アクション変わった</title>
    <description>
    <![CDATA[同じ打撃でもこっちの方が使い勝手がよかった<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/kyo2_panchi_s.gif" alt="" /><br />
<br />
最近は絵ばっかり描いてました。<br />
二次創作なのでこちらにはアップしないと思うけど<br />
落書きと、下書きをちゃんと描いてペン入れした絵を毎日描いていて、<br />
やることは増えてるはずなんだけどシステムの方も進んでとても良い。<br />
やっぱり楽しいなぁ。<br />
コメントとか文章じゃないけど、反応がもらえるのは嬉しい。<br />
<br />
ドット以外の絵はゲームに組み込むつもりはなかったので、好きなときに落書きができればいいと思っていた程度だったけど、<br />
あと普通に下手なので作品として公開できなかった<br />
でも案外曲とかが落ち着いてきたので少し伸ばしてみるのもいいのかもしれないと思い始めた。<br />
<br />
思い浮かべたものをさっと描き映せるようになりたいな<br />
<br />
<br />
絵を人が見る場所に出すっていうのが数年ぶりでまだ慣れない<br />
不特定多数に見られる場での発言に躊躇してしまって眺めるだけってのが多く、どこかに出すってことをしなかった<br />
でももっと気楽に出せるようになれそうだ　よかった<br />
]]>
    </description>
    <category>色々</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/32/</link>
    <pubDate>Wed, 23 Mar 2016 15:08:33 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">txsxp.blog.shinobi.jp://entry/32</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Stardew Valley</title>
    <description>
    <![CDATA[一ヶ月ぐらい前に知って、発売日をわくわくしながら待ってたゲーム<br />
Starboundと同じとこのゲーム。<br />
<br />
ゲームレビューというか、色々得たものがあったので<br />
参考としてのまとめも含めて。<br />
<br />
<a target="_blank" href="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/sv_1.jpg" title=""><img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/Img/1457555226/" alt="" /></a>&nbsp;<br />
<br />
<a target="_blank" href="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/sv_2.jpg" title=""><img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/Img/1457555225/" alt="" /></a> <br />
<br />
どういうゲームかと言うと、牧場物語です。<br />
都会での仕事に疲弊してド田舎に移り住み、<br />
住人とすったもんだするも良し、ひきこもって農業するも良し。<br />
一応はそいうのんびり・ほのぼのを想定したゲームです。<br />
<br />
作った人が牧場物語のファンだとか聞きかじった。<br />
それだからか雰囲気が似てる。<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
一応は、と言ったのは、牧場物語もだけど、<br />
本当はもっとのんびり農業してもいいはずなのに、<br />
あれをしなきゃ、これをしなきゃ、これもやりたい、<br />
とせかせか農作業をしてしまい、田舎に来たっていうのに<br />
結局ゲーム内の時間に追われて忙しない遊び方になってしまうこともままあると思う。<br />
（気にせずのんびりできる人はのんびり遊べる）<br />
<br />
それが悪いというわけではないんだけど、<br />
元々、そういう一種の不自由さとか不自然さをどうにかしたいと思って、<br />
自分の理想の生活シミュレーションゲームを作ってみたいと考えてた。<br />
Stardew Valleyは、自分がここはこうだったらな、と考えていたとこが<br />
思うようになってるところもあってよかった。<br />
<br />
それでももっとこうしてみたいな、と思う部分もあるんだけど、<br />
この不自由さってのは、ゲームとしてのやりやすさなのかもしれないと思った。<br />
<br />
住人に特定の物をあげると好感度が上がりやすくして面倒を省いたり、<br />
単価が高い作物などがあってお金を稼ぎやすくしたりして、<br />
やりやすいように、気持よく遊べるようにしているんだなと思う。<br />
せかせかプレイしてしまうのは、それに付随してくるものと言うか。<br />
１日の時間が自然に流れていくとか、目安とは言え期限が設けられてるのが相まってだとは思う。<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
だから多分自分の作りたい農業ゲーは、もっとやりにくくて面倒なものになるんだと思う。<br />
人物関係は特に面倒になりそうだ。<br />
<br />
主に時間の経過の部分を考えないと。ある程度プレイヤーに選択させるとか<br />
あと、料理にもっと価値を付けたい。<br />
ハウジングの部分ももっと好きにできるようにしたいなぁ。<br />
<br />
手紙くれたり、結婚するとたまにご飯作ってくれるのは嬉しかった。<br />
登場人物がいるなら、やっぱり自分の行動に対して何かしら反応の変化があるのは<br />
ゲームとして面白い部分になると思っている。<br />
だからそういう部分を細かく作りたいな<br />
<br />
要素を増やすってことはやりづらさに繋がるけど、<br />
まずは出して後からどんどん削って行こう。<br />
<br />
<br />
作っても知り合いにやってもらうだけになるのかな<br />
でももっとたくさんの人にやってもらわないと、やりづらいかどうかもわからないから困る。<br />
完成前のゲームでもやってくれる友達がいてくれたらとは思う。<br />
<br />
農業ゲーというか作ろうとしてるのは無人島ゲーだけど<br />
農業要素案外減りそうだ<br />
<br />
<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
■それはそれとしてゲームは楽しい<br />
近頃ドット絵を集中して描いてたのもあるけど、マウス操作しかしてないせいか<br />
ペンタブで描く絵がひどいものになっていた。<br />
設定誰か勝手にいじった？ってぐらいには描きにくい。<br />
一気に遊んでしまった。<br />
<br />
<br />
ゴミ箱見ようとすると止められるのなんでだろう&hellip;<br />
さもしさがばれてるのか<br />
<a target="_blank" href="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/sv_3.jpg" title=""><img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/Img/1457555224/" alt="" /></a> <br />
<br />
え？顔グラがバタ臭い？<br />
だけど大分日本に寄せてきてくれてるから全然導入しやすい方だと思う。<br />
自分としてはわりと好み。<br />
<br />
外国のゲームのグラフィックを見てると、<br />
日本人が鼻を強調して描かないのは鼻を表情の１つとして見ないから～～とか、<br />
そんなようなことを聞いたの思い出すなぁ。<br />
<br />
<br />
今回初めて、ある程度英語を読まなきゃいけないゲームをやったけど、<br />
多少読もうとして見ると、やっぱりもっと楽しめるなぁ。感情移入できる。<br />
小説とかゲームで使われやすい単語とか表現ってのはあるけど、もっと英語独特の言い回しも見てみたい<br />
やっぱり文字が違っても文章っていう物は魅力的だなぁ。<br />
<br />
Steamのゲームはプレイ中にF12でスクショが撮れるんだけど、<br />
マップチップとかが気になったらやたら押してしまう。後で細かく見れるから助かる。<br />
<br />
<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/sv_4.jpg" alt="" /> <br />
「ずぶ濡れになっちゃったね☆」バサァッ（ビーチパラソル）<br />
<br />
①傘あるんかーい！！<br />
②浜にささってるのそこら辺から抜いてきたのかな&hellip;<br />
③いつでも持ってるこれがマイ傘<br />
④主人公が来るのを予見してた。だから今日だけ持ってきた。でかいやつ。<br />
⑤ゲーム自体の国の違いかな&hellip;傘もビーチパラソルも区別がない<br />
⑥相合傘ができるほど大きいよ、ってわかりやすくするためのデフォルメ。ビーチパラソルではない。<br />
<br />
ロールプレイもし放題<br />
四コマ描けそう<br />
<br />
<br />
<br />
結婚したら妙にやるせなくなったのなんでだろう<br />
好きなことしていいし別居婚でもいいしなんならヒモでもいいんだぞセバスチャン<br />
結婚システムでこんないたたまれない気持ちになったの初めてだ<br />
ゲームに踊らされてる。楽しい]]>
    </description>
    <category>色々</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/31/</link>
    <pubDate>Thu, 10 Mar 2016 15:29:09 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">txsxp.blog.shinobi.jp://entry/31</guid>
  </item>
    <item>
    <title>入手順</title>
    <description>
    <![CDATA[今までアイテムメニューはUDBのID順に表示させてた。<br />
それで、ゲームの進行にそって大体の入手順でアイテムデータを設定してたんだけど、<br />
それでも、入手順が絶対それになるわけではないので、<br />
（アイテムの入手順を固定してしまうと選択する要素が減るので楽しくない）<br />
それぞれの入手順で表示させるようにした。<br />
<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/kyo2_item_s.gif" alt="" /> <br />
<br />
画像1枚じゃ動作はわからないな<br />
もうちょっとウィンドウのデザインとか考えたいな<br />
<br />
新しいアイテムも一番最後に入るのでわかりやすくなったと思う。<br />
よりわかりやすくするなら、ハイライトをつけるっていう方法もあるけど<br />
（新規アイテムに枠を表示させたり）<br />
<br />
今更と言えば今更だけど、思ったより簡単にできたのでよかった<br />
アイテムの位置の入替えも楽に作れそう<br />
<br />
もしかしたらウディタって最初からそういう表示のしかただったのかな？<br />
元から入ってるコモンは使い始めの頃に使ったっきりだからどうだったか<br />
人の作ったシステムの中身を読むのが苦手なので、やっぱり一から作った方が手っ取り早い。<br />
<br />
<br />
デバック用のマップがいつもゴミだらけになる<br />
最後はちゃんと消すの忘れないようにしないと<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
<br />
最近ドット絵を描くのを再開し出したけど、<br />
タイミングよく人にドットの事を訊かれて、話をしたらさらにやる気が出てきた。<br />
自分ではいっつも見てる物だから変化が分かりづらいんだけど、<br />
久しぶりに見せるとやっぱ変わってるように見えるんだなぁ。<br />
<br />
<br />
前に描いたドットを見て、もっとやりようがあると思う部分はあるんだけど、<br />
やっぱ好きな部分はあるんだよなぁ。<br />
<br />
まあ、その時の物は今はもう描けないだろうけど、それはそれで良い物で、<br />
今は今でこれもまた良いと思える物が描けるんだと思う]]>
    </description>
    <category>システムっぽいこと</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/30/</link>
    <pubDate>Sat, 27 Feb 2016 13:05:25 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">txsxp.blog.shinobi.jp://entry/30</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ルドラ2</title>
    <description>
    <![CDATA[めでてぇ！（つづき）<br />
左手が手持ち無沙汰気味になってしまう<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/dune_1.gif" alt="" /> <img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/dune_1x2.gif" alt="" /> <br />
<br />
ディスプレイを増やしたので、作業する場所を広く使えるかと思ったけど<br />
色調が違いすぎて調整してもどうにもこうにも同じようにならないので<br />
そっちでドットを描くのを諦めた。<br />
<br />
資料を大きく表示しておくとか、一時的に使わないウィンドウをよけとくとか、<br />
物置みたいな役目のディスプレイになってしまった。せっかく大きいのになぁ<br />
もしくはSteamのゲームを大画面でやる用。<br />
結局持ち腐れてる気がする。<br />
<br />
あとマウスカーソルがよく迷子になるようになった<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br /><br /><a href="http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/29/" target="_blank">■拍手お返事</a>]]>
    </description>
    <category>ドット絵</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/29/</link>
    <pubDate>Sat, 20 Feb 2016 13:13:39 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">txsxp.blog.shinobi.jp://entry/29</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ルドラ1</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>ルドラの秘宝も20週年　めでてぇ！<br />
資料として公式ガイドブックを見るにしても、ファミマガ96/4/19の付録を見るにしても、<br />
どっちにしても隠れてて一部見えないという<br />
<br />
鎧を描かざるをえないのはすごく楽しい<br />
その時のデザインは鎧が多くていいね <br />
<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/sion_1.gif" alt="" />&nbsp;<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/riza_1.gif" alt="" />&nbsp;&nbsp;<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/sion_1x2.gif" alt="" /> <img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/riza_1x2.gif" alt="" /> <br />
<br />
感覚で16色にしようとすると1・2色はみ出てたりする<br />
ゲーム用のマップチップ描き始めてから色数を気にしなくなったのはどうなんだろうなぁ<br />
久しぶりにこのサイズの人物をドットで描いたけど、大分描きやすくなっててよかった<br />
格好だけの実用性のなさそうな構えは楽しい<br />
<br />
ここ10年、シオンの鎧の腰（というか主に股関節部分）の構造がわからなくて考えてる気がする<br />
ファンタジー鎧でもロマン鎧でも鎧のデザインをしようとすると関節部の構造は悩むところ<br />
<br />
公式絵の人物紹介の所の鎧の胸部が金属のプレート感がすげえ良い<br />
鎧を描くと、いつも妙に厚みを付けてしまって、<br />
板というより金属の塊みたいに描いてしまうのでなんとかしたい<br />
<br />
<br />
ルドラの秘宝のマップチップとエフェクトを<br />
全部集めて一冊の本にした物あったら&hellip;すばらしいよなぁ&hellip;<br />
それに関わらず色んなゲームのそんなものがあったらいいのになぁ</p>]]>
    </description>
    <category>ドット絵</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/28/</link>
    <pubDate>Thu, 18 Feb 2016 14:49:15 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">txsxp.blog.shinobi.jp://entry/28</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ドット絵はいいもんだ</title>
    <description>
    <![CDATA[<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/bs_b_1.gif" alt="" />&nbsp;<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/bs_b_2.gif" alt="" /> <br />
<br />
<a href="http://zioru.x0.to/" title="" target="_blank">からしさん</a>の企画に参加させていただいた物。<br />
まばたきするのも描いてあった<br />
描いててドット絵が楽しいことを思い出したのでよかった！<br />
ゲーム用以外のドットも描いていこう。<br />
<br />
数週間置いて見てみたら人物のバランスがすこぶる悪いことに気付く<br />
この比に関わらずキャラチップ以外の人物を描くと頭でかくなるんだなぁ<br />
<br />
手持ち無沙汰な時のための拭く剣（非売品）<br />
もっと全体を拭かせればよかった<br />
拭くのが局所的で摩耗してぽっきり折れそうで嫌だ。<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
■反省<br />
&nbsp;・人物を描くときはシルエットの状態の時にしっかりバランスを取る（下書き）<br />
・背景に困ったらすぐに結晶を描いてごまかさないようにする<br />
今回は鍛冶屋の素材ということでセーフってことで<br />
・キャラデザが思いつかないからっていつもの髪型に逃げない<br />
頭に付ける装飾のバリエーションを増やそうかな<br />
・石壁の一部・青い結晶・インゴット・カウンターの影の粗<br />
<br />
■よかったこと<br />
・なんにしても数年前よりは速く描けるようになっていたので、<br />
多少なりとも変わっているんだなと実感できた<br />
・木目は２色でも十分だけど３色にすると厚みが出て好み<br />
木目を描くのにはまっている<br />
・結晶はいつ描いても楽しい。<br />
いつも針状の結晶が多いので板柱状の結晶など、結晶の種類を増やしたい<br />
<br />
<br />
めずらしく途中経過のはげてる状態が残ってた<br />
この時点ですでに頭でかいんだなぁ<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/bs_b_3.gif" alt="" /> <br />
<br />
<br />
－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />
養祖父から鍛冶屋を受け継いだものの、最近町に大量生産・格安の武器屋ができて<br />
その店と土地の利権の事で小競り合いをしつつ、<br />
客足が遠のいて経営不振に陥りながらも友人に融資してもらってどうにかしている<br />
っていう設定があった（さっき考えた）]]>
    </description>
    <category>ドット絵</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/27/</link>
    <pubDate>Tue, 09 Feb 2016 16:20:10 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">txsxp.blog.shinobi.jp://entry/27</guid>
  </item>
    <item>
    <title>最近描いてたもの</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/muranikita.gif" alt="" /><br />
<br />
●もっと長い草が生えてるような草地のチップに憧れたけど<br />
描いてみたら画面がごちゃごちゃしてる感じになった。<br />
目が痛い&hellip;。ゲーム画面で動かしてみたら違うのかな？<br />
<br />
●木の葉の色を、濃い方は見やすいけど<br />
草地と同じ色を使って描いたら混ざってるように見える。<br />
<br />
●今更自覚したことは、見下ろす角度での木の幹を描くのが苦手だったらしい。<br />
<br />
●崖とかの岩肌、まず正面から見た状態をループするように描いてから、<br />
それを縮めてサイドの部分にしたりするんだけど、斜めになっている岩肌は別個に描いた方がいいように思えてきた。<br />
<br />
●屋根とか壁とか、木目を描くのが楽しい。<br />
<br />
●岩を描くのは前から楽しい。<br />
だけど飾りっけに困ったらすぐに色が派手な結晶を描いてしまう。<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/kesyo.gif" alt="" />&nbsp;&larr;こんな感じの<br />
<br />
●建物が苦手<br />
屋根の瓦のパターンを色々描くのは楽しいけど壁のデザインに迷う。<br />
<br />
<br />
何か年数が経つにつれパレットの色が淡くなっていくんだけど、<br />
そのうち真っ白になったりしないだろうかとわりと本当に心配になっている。<br />
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ちょっと古め<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/sed2.gif" alt="" /> <br />
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古め<br />
<img src="//txsxp.blog.shinobi.jp/File/kari1.gif" alt="" /><br />
&nbsp;<br />
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－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br /><br /><a href="http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/26/" target="_blank">■拍手お返事</a>]]>
    </description>
    <category>グラフィック</category>
    <link>http://txsxp.blog.shinobi.jp/Entry/26/</link>
    <pubDate>Sat, 16 Jan 2016 12:46:56 GMT</pubDate>
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