すたーらいとあんどぷれーりー
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なので内容を変更することもあります。
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ゲーム中に表示する文章について
2016,11,09
システムっぽいこと
■作った文章表示のコモン
・人物の上下に吹き出しの形で表示できる
・ぽぽぽぽっていうメッセージ音が鳴らせる
・文章表示中にキーを押すと最後までいっぺんに表示される(表示スキップ)
・文字の大きさを三段階で変えれる(フォントサイズを指定する必要はない)
その他、文章表示し終わったら勝手にウィンドウが消える、
メッセージ音の音程を変えれる、文章表示のウェイト変更できる、文章表示スキップ不可、
好みになるようにあれもこれもと付けた気はするんですが
完成したのはかなり前なので細かいことは忘れました。
おそらく使ってない機能もそこそこあると思います。
一通りほしい機能は付けて満足したので他のゲームにも使っていきます
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■
ついでにコモンの紹介などしてみましたが、ゲーム中に表示される文章についてなんですが、
期間を空けてまた作り出そうとすると、あの会話どこにあったっけ?とか忘れてることが多いので、管理を楽にできたらなと考えました。
◆テキストファイルで管理する
テキストファイルから文章を読み込んで表示させたら楽そう
タグなどで囲むように書いた文章を、そのタグが使われたら探して表示するというような。
▲ウディタを開かずに気軽に編集できる
▲テキストファイルなので検索や置換がやりやすい
▼文章を探して読み込むので比較すると表示に時間がかかるかも?
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◆データベースに入力する
文章をひとつひとつデータに分けて書いておく…とか。
▲データベースは表計算ソフトで編集できるので少しはやりやすい?
▼店員の台詞など、何度も表示することのある文章ならいいと思うけれど、
一度しか表示しない文章を書いてくのはなんだか非効率な感じがする
▼データ数は10000個までなんですが足りるんですかね
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データベースを使うほどでもないかな…
こう書き出してみると、テキストファイルで管理できたら一番よさそうだなという気がします。
それなら文章表示のオプションなどもテキストで設定できたら楽そうです。
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『今日も声の元へ』の中で、主人公の名前がディエなのかデュエなのか
表記がぶれてる箇所がちらほらあったので、間違いを減らすために
これからは人物の名前は全部UDBに入力して文字列変数で書こうと思いました。(教訓)
どっちなのか自分でもわかってないのが正直な話なんですが、
メモした人物の情報を見るとディエが正しいのかなと思います
ほんとにそうなのかな…なんか腑に落ちないぞ…
言い訳すると、そうそう人物に名前を付けたらわからなくなることはないんですけれど
元の言葉からもじった時に色々あってごっちゃになってるらしいです
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入手順
2016,02,27
システムっぽいこと
今までアイテムメニューはUDBのID順に表示させてた。
それで、ゲームの進行にそって大体の入手順でアイテムデータを設定してたんだけど、
それでも、入手順が絶対それになるわけではないので、
(アイテムの入手順を固定してしまうと選択する要素が減るので楽しくない)
それぞれの入手順で表示させるようにした。
画像1枚じゃ動作はわからないな
もうちょっとウィンドウのデザインとか考えたいな
新しいアイテムも一番最後に入るのでわかりやすくなったと思う。
よりわかりやすくするなら、ハイライトをつけるっていう方法もあるけど
(新規アイテムに枠を表示させたり)
今更と言えば今更だけど、思ったより簡単にできたのでよかった
アイテムの位置の入替えも楽に作れそう
もしかしたらウディタって最初からそういう表示のしかただったのかな?
元から入ってるコモンは使い始めの頃に使ったっきりだからどうだったか
人の作ったシステムの中身を読むのが苦手なので、やっぱり一から作った方が手っ取り早い。
デバック用のマップがいつもゴミだらけになる
最後はちゃんと消すの忘れないようにしないと
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最近ドット絵を描くのを再開し出したけど、
タイミングよく人にドットの事を訊かれて、話をしたらさらにやる気が出てきた。
自分ではいっつも見てる物だから変化が分かりづらいんだけど、
久しぶりに見せるとやっぱ変わってるように見えるんだなぁ。
前に描いたドットを見て、もっとやりようがあると思う部分はあるんだけど、
やっぱ好きな部分はあるんだよなぁ。
まあ、その時の物は今はもう描けないだろうけど、それはそれで良い物で、
今は今でこれもまた良いと思える物が描けるんだと思う
釣りとか
2015,07,19
システムっぽいこと
でも作りたかっただけかもしれない
このウキでかいなぁ!
↓以前のせた画像のふきだしメッセージウィンドウが
元々横スクロールしかないゲーム用に作ったものだから所々挙動がおかしい
自分でやったことなのに中身がどうなってるかよくわからない
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ウディタの、というかツクールにも十中八九あるだろうけど
キー入力で【キーが押されるまで待つ】っていう機能、とっても便利だよなぁ
ちょっとしたメニューもそれを使えば楽に作れる
でもあれだ、イベント自体が停止するから、
何かを描画しながらキー入力をチェックするっていうのができなくて
(いややろうとすればできるんだろうけど個人的にはそれを考える方が面倒かな)
【キーが押されるまで待つ】を外すと止まらないので、できることは増えるけど、
ループさせなきゃいけないのと、
キーが押しっぱなしになってる場合、一度離されない限りは処理を止める
っていうのを差し込まなきゃいけない(はず)
決定キー(10)が押されているなら、
一度でもキーが押されていない状態(0)を判断すればいいだけだけど、
最初に調べた時具体的な中身はわからなくて迷った気がする
これ結構使うこと多いなぁと思った
でもウディタの仕様全部理解できてはいないから、もっと簡単なやり方あったりするのかな
それならそっちのほうがいいな…
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システムを作る時、簡単なメニュー画面とかアイテム増減とかは頭で考えるだけで大丈夫だけど、
やっぱ紙に書いた方が作りやすいし、きれいに作れると思う。
結局似たような物を作って応用することが多いから、手元で確認できると楽だと思った。
紙媒体バンザーイ!!(管理が難しいね)
転んだりする
2015,05,23
システムっぽいこと
前回と同じように、ひとつだけアクションができる
この作り方はギミックが作りやすいと思う。
あとはヒントの作り方かなぁ
ゲームっていうのは複合的で、
文章もあるし、絵もあるし、動きもあるし、音もあるので、
色んなヒントの出し方ができるはずだ。
ギミックとヒントはたくさん悩んで考えていいことだ。
攻略情報っていうのはゲーム外の本だったり、Webページだったりあるけれど、
できることなら、ゲーム単体で最後まで遊べるのが理想だと考えている。
隠し要素にしても、どこかしらにヒントがあってわかるようにしたい。
ゲーム内で全部完結したいな。
でも攻略本作るの楽しそうだから作りたいなぁ
自分用に攻略本作ろう。
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■最近
▼漫画やら絵やら
最近絵を描くことへの熱がよみがえってきたというか、やっぱ描くって楽しい。
少し漫画の描き方がわかったような、わかんないような…そんな感じだけど、
話を書くのも漫画という形は楽しくていい。
ゲームとは描き方も違うし、媒体が違うと描くものが多少変わるんだなというのも楽しい。
しかし描いたからと言ってそれをどうするかというのはよくわからない。
発表して意味はあるんだろうか。
アドバイスは求めていないけれど、
全体の微妙さとかしょうもなさを他人に見てほしい気はちょっとある。
ある程度形になったら発表してみる方向にしようかな。
ブログの更新率も上がるかもしれないし、いいね。
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▼曲
メロディにコードをつけるという作り方がのやり方がなんかわかった気がする。
いまだBメロが作れない。(Aメロ→Bメロへのつなぎ方がわからない)
サビがサビたる所以はなんだ???サビってなんだ。
リズムにしろメロディにしろ
繰り返すってことは大事だと知ったのでそれを踏まえてやっていこう。
耳に残るメロディだとかそういうのは、自分で聞きすぎてもうよくわからない。
というか全部不自然に聞こえる。
そういう部分は人に聞いてもらった方が良いんだろうな。
曲の話をする度に言うけど
やっぱ作曲ってすごい。一曲作り上げられる人ってすごい。
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▼HP作りたい
ブログでもいいんだけど、カテゴリーが1つしか設定できない今の状態は
ちょっと使いにくいかな。記事も流れちゃう。
後から見返しても見やすいように見出しをちゃんとしたい。
HPの文字通りホーム感がやはり落ち着くというのもある。
けど不特定多数の人に見てもらうなら
SNSとかの方が断然多くの人が見てくれる(可能性はある)とは思う。
(反応があるかどうかは別として)
あと、PHPを使ってブログとか掲示板とかのシステム作りたいなぁ。
余力がありそうなら。
(JavaScriptなのかPHPなのか判別ついてない)
とりあえずウェブシステムに興味ある
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なんかやりたいことがたくさんあって、どれも楽しいから、
今はすごくふらふらとしている気がする。
元々ヒットポイント的な物の最大値が少ないのに、
なんでもかんでもっていうのは無理じゃないかな。
楽しいということ自体は悪いことじゃないんだけど
メッセージウィンドウ
2015,03,29
システムっぽいこと
画像はテスト用です。
Rubyで作ってた物がプログラムの作りが汚くてポイっちょしたけど、
なんか小さい物作りたいなぁ
(ウディタはほんとにいいツールだ…中身が汚くてもなんとかなる)
文字サイズ11pxというのは等倍で見ると小さく見える
文字サイズが大きすぎると、間延びしてるような、ビミョーな感じがする時もあるんだけど、
12pxでもいいかもしれない。
メッセージウィンドウの中身を作る時に考えるんだけど、
やはり見やすい文字量っていうのがあるんじゃないかと思う。
何か根拠があるわけではないんだけど、
把握しやすいと考えて、
3行x20字以内
に収めようと思っている。
GBAのゲームは、
・文章2行~3行(人物名がある時は1行目を使う)
・15字程度(横をめいいっぱい使うともっと多い)
というのが平均な気がする。
GBA自体の画面がそんなに大きいわけではないので、自然とそうなるのかもしれないけど、
GBAは子供向きに作られていて、
視覚的にわかりやすく、操作性もやりやすく作られていると思っている
(全部が全部というわけではないけれど)
だからというのもあるけど、
3行x20字という数字はそんなには間違ってはいないんじゃないかなと思う。
しかし、GBAのゲームの文字が12pxぐらいだとして、
画面の半分ぐらいは埋まってしまうはずなのに、狭く感じたことはないんだよな
テレビでやるより見る距離が近いせいもあるのかもしれない
そう考えると240x160でも色々できるのに(改めて考えると狭い)
320x240というのは、もうなんでもし放題だろうな
そう考えると楽しい。演出とか動きとか色々できるだろうなぁ
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■余談
GBAのグラフィックは、色鮮やかに描かれていて、
キャラクターの動きもデフォルメが強い気がする。
それも子供向きに作るっていう部分なのかなと思う。
GBAに限ったことではないんだけど、
子供向き=簡単 って一蹴できるものでもなくて、
ゲーム自体が難しくてもそれを理解させやすいような見せ方をしたり、
要素を絞ることでの簡略化というのは、
とても考えられている部分だと思う
GBAは、変にシステムが凝っていたりして、
わかりやすいような、わかりにくいような迷走しているゲームとか、そういう部分も含めて
おもちゃ感というか、ホビー感というかトイ感というか
そういう雰囲気があって好きだ。
SFCは、メジャーの王道感とか、
マイナーゲームの「これは売れそうで売れないんだろうな」って感じる
難解な感じとか、妙なこだわりとか、
「ゲーム!!」という感じが強くて好きだ。
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