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2024,03,29 
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血やらを描かなくても人物の死を間接的にでも認識させるには。

そのものを記号化してしまえばいいんじゃないだろうか
つまり『効果』、火花や擬音語・擬態語、漫符など視覚的なもの、それか音。効果音、BGMも
(ひっくるめてエフェクト。)
そういうものとくっつけて描いてしまうのはどうだろうか
最初はそういう『効果』を描写、『死んだ』ということを明確に描いておくことで、
後々”その効果=人物の死”みたいにすり込んでいくことができるんじゃないか…と。
うーん無理かなぁ。

しかし、そう考えているうちに、
漫画での『ガクッ』(人物が力尽きたような擬音)は、
そういう意味での『記号』に近いんじゃないかなと思えてきた。

まあでもその『記号』に関しては人物の死に限ったことじゃなく、
どっかで使えるかもしれない


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■直接描く?
まず、血を描くか描かないか。
血の描写があるならある、ないならない、
少なくとも1つの作品内では統一しないと分かりにくい。

必要か、と言うと、
致命傷であるか、ということが伝わりやすい時はあると思う
(死因は様々なので、血=死っていうわけでもないので万能ではない)

もっと直接というと、体内のパーツを描写すると手っ取り早い気はするけど、
使い所というか、使い方が難しいように思う。
主要人物がそうなるとちょっとした絶望感とか、
あと悲壮感を出すには使いようによっては効果的ではある…とは思う

使い所が難しいというのは、多様しすぎると効果が薄まる。
意味があるからその描写なのか、その描写が目的なのか、分かりにくくなる。
個人的に感じるのは、過剰なグロテスクに伴う嫌らしさみたいなのがあると思う
その”過剰”の部分も人によって違うとは思うけど

そもそも血もパーツも人を選ぶので、どの層に向けて描くのかにもよる


■説明する?
とりあえずここでは文章での説明ということにする
まどろっこしい気がしないでもない
常時説明役となる人物か、もしくはナレーションが必要になる

あれだ、人物がどうにかなる度に
『死にました!!』
というテロップが流れるとしたら……
いや、そういう作風ならそれはそれで面白そうではあるけど。

『血がたくさん出ました。死にました。』
というのだと事務的というか、ほんとに説明的でこれまたシュールだなぁ
まともな例が思いつかなかった

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ごちゃごちゃ書いたけど
まあ必要なら直接的に描くのもありだし、
人伝とか、台詞としての説明の場合もあるだろうし。
直接的に描くならある程度の統一性を持たせつつ、
あんまりきついものにならないように描いていこうと思う。

人物の死を、劇的な演出をせずに、
あくまで自然な出来事の1つとしてサラっと描写できたら、
それが一番理想なんだけどな。

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ゲームのDLや、拍手をしてくださる方がいて嬉しいです。ありがとうございます!

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1つ前の記事でギミックを考えたけど、それを動かしてもらうにはどうしたらいいだろう


まず、考え方1の、”▼できるアクション(行動)・アイテム”っていうのは、
ちゃんと明確に伝える方が良いと思う




それを使うことでの影響とか結果が、予想できるものと、予想できないものがあると思う

”火”によって、焼く・燃える・氷が溶ける・・・、
っていうのはある程度想像できる共通の前提と考えることができるんじゃないかなと思う




でも、例えば設定上”火が怖い人”がいるとする
そのギミックの正解が”その人を驚かせて何かさせる”ことだとして、
どこかで”火が怖い人なんだ”っていう描写をしないと、何もわからないままなんだなと思う




これはまだ緩いかなと思うけど、
”火を当てると、Aっていう液体は立方体の固体になるんだ!
だけどBっていう液体は球体状の固体になるんだ!”
とか、もっとその世界観独特のものになると、いよいよ予想さえもできないかも




情報を見せないってことは、何も知ることができないということで、
不条理というか、「そんなのわかるかーい」っていう
ストレスを与えてしまうことになるかもしれない

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考えてみて「これは多少独特かな?」と思ったら、
”火が怖い人”なら、
火から逃げているシーンとか、他人に「あいつ 火がこわいんだぜ」という話をさせるとか、

Aっていう液体があるなら、関係ない場面で
”これに火、当ててみる?”ってプレイヤーに差し出す形にして、実際に動かしてもらうのもありかな
Bが出てくる予定なら、AとBの違いがわかりやすいように描くことは必要だと思う

”何がどう動くのか”っていうのを、先に見せたりするといいんじゃないかなと思う
タイミングとか方法は後々の使い方にもよる


前提を作ってしまえば、
多少無理があるギミックでも押し通すこともできるんじゃないかな、なんて
(よくよく考えると火が怖い人に火を当てるってなかなかひどいな。まあ世界観にもよるか…)


しかし、あまりにもヒントとして書きすぎてしまうと、
遊ぶ人の”自力でみつけた”っていう発見の楽しさとかがなくなってしまいそうなので、
どう加減するか、っていうのが悩む所だなぁ


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■予想できるようなできないような事

予想できることって、人によって多少ズレはあると思うので、
前提っていうのは万能ではないとは思う

例えば”爆発させてその人の髪をアフロにする”っていうのが正解だとして、
爆発によって髪がアフロになるっていう表現はそれなりにされているとしても、
(メジャーな表現だと思ってるんだけど、もしかしたら違うんだろうか…)

みんながみんなそうなることが当たり前だと思っているとは限らなくて、
その表現がわからなかったり、納得できない人は「?」となってしまう可能性はあるわけで
(爆発アフロに限った話じゃない)




どこまでを前提に頼るのか、どこからがヒントが必要なのか…
誰でも絶対わかるような描写をする技術は自分は持ってないので、(できる人はできるんだろうな)
自分の中で、こっからここまでっていうのをある程度決めとかないとなぁ

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なんかこんな感じの主人公が、ちゃちゃ入れするゲームを作りたい


ちゃちゃ入れることで結局展開が進んじゃうとか。
モチーフはなんとなく決まったけど、細かいシステムはまだちゃんと詰めてない
シンプルに作りたい。

一度制作の過程を記録してみたいから、
ちゃんと作るんだったら、制作日記みたいにこまめに書いていきたい

らくがきっぽいイメージなので主線がもよもよウゴウゴしてそう
単純な図形的なキャラクターは動かしやすくていいね

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■動きの話
”走る”っていう動きはデフォルメを強めに描くのが好み。
キャラのデフォルメ具合にもよるとは思うんだけど、
↑みたいに若干ジャンプ気味にピョコピョコした走り方にすると、元気な感じがしていいなと思う。

全体的にコメディ風だと思っているので、走る動作は人物の特徴を出しつつ、
もっとドタドタバタバタ走らせるのが合ってるのかなぁと。


感情が伝わりやすい部分って、主に顔の表情(さらに言えば目付近かな)だと思うけど、
大体キャラチップが二頭身で32x32pxに全身を収めようとしてるんだから
そもそも情報量が少なめなんじゃないかな

ある程度目を大きめに描くと、
ジト目だったり、^^←だったり、目が点になったり・・・、っていうのは比較的表しやすくなる

でも、動作のデフォルメが強いなら、動きだけでも感情を描写しやすいんじゃないかな
まあ、みんな同じ動きじゃなくて人物ごとに描き分ける、っていうのは必要かなと思う

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■書きたいこと
・キャラクターを元絵からドットにデフォルメするやり方を考える
・遠景・奥行きへのスクロールを考える
・効果音の作り方?(ソフトの紹介になりそう)

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■拍手お返事

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ザッピングするゲームを作りたい。
(ザッピング:
1,視点が切り替わること。
2,Aの視点での行動が、Bの視点に影響を与えることがあるようなシステム)
今回は主に1のの意味で書いてくと思う。


複数主人公居ないにしろ、少なからず
一場面が終わったら次の視点に切り替える、ということは多いと思う
もしかしたらその切り替わりでプレイヤーにはストレスがかかるかもしれないという話

切り替わりのタイミングっていうのは、
マップを切り替えたり、回想に入ったり、日にちが変わったり、周りの物に変化があった時だったり
色々あると思うけど
一番ストレスがかかりやすい場合っていうのは、別の人物に視点が変わることじゃないかなと

さらに言うと、
・現時点でどちらも話が直接関係しているわけではない
・切り替わった視点が新しい人物

それまでに得た情報とかを、”それはひとまず置いといて”
みたいな状況がまたストレスかかりやすいんじゃないかと考える
(情報の整理の仕方とかによって人それぞれだとは思うけど)


自分は多分、急に視点が切り替わることにストレスを感じないというか、
むしろそういう切り替わりは好きな方なので、
(スムーズに受け入れられる物しか見ていないだけかもしれない)
そういうストレスっていうもの自体考えが及ばなかった、というのと、
作ってると目が慣れちゃって気にならなくなるっていう両方の意味で盲目的になってたと思う

実際どうかというのはわからないけど、そういう可能性はあるよなぁっていう

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どうやったらスムーズな切り替えができるのかな
 とりあえず、トランジション(場面転換の効果)の統一を心がけようと思った

マップ移動なら移動する用の(ただの暗転とか)、
回想シーンなら回想シーン用(モザイク的な効果とか)、
就寝などによって日にちが切り替わるなら、日にち切り替わり用(下方向への暗転とか)
エンカウント用、
視点が切り替わる用

それぞれが別に凝ったものにするわけではないけれど、
見分けが付く程度に変化があってもいいかもしれないと思う。
(これをやったからってどうにかなるかはわからない)

解決方法は他にも見つかりそうな予感

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プレイヤーの意志で視点を切り替えるなら、そのストレスも少ないのかもしれない
自分で”切り替わる”ってわかってるのと、いきなりされるのとでは違うよなぁ

早く、2の意味でのザッピングシステムを使うゲームを作りたい

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