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2018,10,21 
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ゲームのDLや、拍手をしてくださる方がいて嬉しいです。ありがとうございます!

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1つ前の記事でギミックを考えたけど、それを動かしてもらうにはどうしたらいいだろう


まず、考え方1の、”▼できるアクション(行動)・アイテム”っていうのは、
ちゃんと明確に伝える方が良いと思う




それを使うことでの影響とか結果が、予想できるものと、予想できないものがあると思う

”火”によって、焼く・燃える・氷が溶ける・・・、
っていうのはある程度想像できる共通の前提と考えることができるんじゃないかなと思う




でも、例えば設定上”火が怖い人”がいるとする
そのギミックの正解が”その人を驚かせて何かさせる”ことだとして、
どこかで”火が怖い人なんだ”っていう描写をしないと、何もわからないままなんだなと思う




これはまだ緩いかなと思うけど、
”火を当てると、Aっていう液体は立方体の固体になるんだ!
だけどBっていう液体は球体状の固体になるんだ!”
とか、もっとその世界観独特のものになると、いよいよ予想さえもできないかも




情報を見せないってことは、何も知ることができないということで、
不条理というか、「そんなのわかるかーい」っていう
ストレスを与えてしまうことになるかもしれない

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考えてみて「これは多少独特かな?」と思ったら、
”火が怖い人”なら、
火から逃げているシーンとか、他人に「あいつ 火がこわいんだぜ」という話をさせるとか、

Aっていう液体があるなら、関係ない場面で
”これに火、当ててみる?”ってプレイヤーに差し出す形にして、実際に動かしてもらうのもありかな
Bが出てくる予定なら、AとBの違いがわかりやすいように描くことは必要だと思う

”何がどう動くのか”っていうのを、先に見せたりするといいんじゃないかなと思う
タイミングとか方法は後々の使い方にもよる


前提を作ってしまえば、
多少無理があるギミックでも押し通すこともできるんじゃないかな、なんて
(よくよく考えると火が怖い人に火を当てるってなかなかひどいな。まあ世界観にもよるか…)


しかし、あまりにもヒントとして書きすぎてしまうと、
遊ぶ人の”自力でみつけた”っていう発見の楽しさとかがなくなってしまいそうなので、
どう加減するか、っていうのが悩む所だなぁ


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■予想できるようなできないような事

予想できることって、人によって多少ズレはあると思うので、
前提っていうのは万能ではないとは思う

例えば”爆発させてその人の髪をアフロにする”っていうのが正解だとして、
爆発によって髪がアフロになるっていう表現はそれなりにされているとしても、
(メジャーな表現だと思ってるんだけど、もしかしたら違うんだろうか…)

みんながみんなそうなることが当たり前だと思っているとは限らなくて、
その表現がわからなかったり、納得できない人は「?」となってしまう可能性はあるわけで
(爆発アフロに限った話じゃない)




どこまでを前提に頼るのか、どこからがヒントが必要なのか…
誰でも絶対わかるような描写をする技術は自分は持ってないので、(できる人はできるんだろうな)
自分の中で、こっからここまでっていうのをある程度決めとかないとなぁ

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