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アドベンチャーゲームでのギミック(仕掛け)の考え方を考える

※アクション的な仕掛けはもちろん、
探索要素やら、アイテムの使用、それらも含んだものを、
アドベンチャーゲームでのギミック(仕掛け)と呼ぶことにしています
個人的にというだけなので、この定義で良いかどうかは個人の好みということで。


奇抜な内容の考え方ではなく、案を出しやすくするための考え方、という話


■考え方1



▼できるアクション(行動)・アイテム
▼できること
▼対象
▼結果

という順序で考えていく
結果の後に更に続けてもいい (項目は端折ってもいい) 
”剣を振る””ジャンプができる”とか、”コインを持っている”とか
先にアクション・アイテムが決まってる場合にはこの考え方になることが多い


■考え方2

 

▼障害がある
▼行動の方向性
▼対処の内容
▼必要なこと・物

~をするためにはどうしたらいい?という部分から考える
何が言いたいって、1とは逆に、結果とか障害の部分から考えるっていうこと

これ、”▼行動の方向性”と”▼対処の内容”ある程度まとめられると後から思った
図が悪いんだな…


他に、自分が考える時にわりと多いのが、
 ”▼できるアクション”と”▼障害”の両方が決まっている状態
この場合は両端から考えて中身を詰めていく形になる


というか”▼できること”から”▼アイテム”を考えたっていいわけだ
あくまで順に考えていくと連想しやすいというだけで、
あんまり型にこだわり過ぎず色んな方向につなげていくことが大事なのかなと思っている

思いついたものが、
あまりにもすっとんきょうな事だとか、自分でも全く納得出来ない現象とかでも
とりあえず書いとけば役に立つこともあると思う

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図を書いて視覚的に表すと、整理もできて、また別の案も浮かんできて良いとは思うけど、
(毎回書いてるわけじゃないけど、今の時点では書いた方が良いとは自覚してる)
 できれば図を書く作業は省略できるようになりたい。

矢印を短くするためには
たくさん考えて頭の中にそういう仕組みを作っていくしかないんじゃないかな
積み重ねていけば効率は上がると思う

ひらめきの部分ってなるとまた別の問題で、色んな物を観察するとかそういう話になると思う
まあやっていけば多分そのうち内容の質も上がるんじゃないかな


変なドツボにはまって同じ物しか思いつかなくなるようだったら、
考え方を見直さなきゃいけないなとは思う

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■余談的なこと

↑のような図を書くにあたって、Frieve EditorとかiEditeとか
アウトラインプロセッサというかアイデアプロセッサを使うこともあるんだけど

個人的に、
Frieve Editorは起動時に全画面で表示されるのが惜しいと思ってしまう
カラフルだったりアニメーションでカードがうごうごしてるのは楽しい
全体的に直感的に操作できるのは良い

iEditeはシェイプを使うと文字がはみ出たり、ノードの塗りつぶしは使えなかったりする
ツリーとノードとリンクとテキストが1つの画面で把握できるのはとても良いと思う

実質ちゃんと使いこなせていない。
もう紙でいいんじゃないかっていう話なんだけど
デジタル化してまとめておきたいよなぁ

上手な紙媒体の管理の仕方を考えた方がいいのか…

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次はギミックのヒントについてとか書きたい

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