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ゲーム制作に関する色々なことを書いています。
メモみたいな物で、結論が出ていないことなども書いてます。
なので内容を変更することもあります。
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2018,10,21 
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・エンディングの曲がテーマのアレンジ
・無音からの盛り上がり
アレンジはずるい

・無機物に芽生える感情
(第三者から見ての感情でも、実際に感情が芽生えたのでもどちらでも)
・意思疎通不可能なはずの他生物との共感
・凡人の見せない努力
他人による影響での変化・成長

・最初の起点となったキーワードが最後にまた使われる
・立場によって共通のモチーフを持たせている(曲にしろアイテムにしろ)
・ばらまかれたヒント
・なんの変哲の無いものでも意味のある伏線
・二周目で解る伏線に見えなかった伏線
意図して作られた複数の解釈ができる状況
・叙述トリック

・今までの流れを辿らせる作り
・立ち直るということ
・庇うという行為
・冴えない人物の活躍
悪役の仲間意識
・悪役との最終的な理解
・弱者の報われない努力
・本人が居ない状況でのみ吐露される好意的な感情
(伝わらないで終わることが多い)
というか感情のやりとり全般

・影(シルエット)
・鏡とか像が反射するもの(虚像)
補完させる見せ方


ずるい=良いという意味で
ああーそれやっちゃうかーそりゃずるいよーていう
なぜ素直に良いと言わないのかは、
多分「ちょっとくやしいぜ!」とか思ってるんじゃないかな

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伏線だとか叙述だとか、そういう部分は、
作者に操作されるとか、騙されるという心地よさというかそういうものだと思う

感情のやりとりの部分では『死』が絡むと、なお良いと感じるものがあって、
死を劇的ではなく描くのが理想とか言ったけれど、結局好きではあるんだなぁ

それ自体は元来特に変哲のないものであるなずなのに、
死=悲しい・切ない・やるせないというのは、
もう消えない刷り込みみたいなものなのかもなぁ
他人(この場合自分以外の生き物のこと)の死に伴う感情の論理とかあるんだろうか?
死を描くというなら結構重要なことだと思うんだけど
(知ってしまうと純粋な描き方ができなくなるかもしれないけど)

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劇的な場面で、読者が冷めてしまったり、さむく感じてしまう時っていうのは、
それまでの成り立ちが読者と解釈がずれている、
展開が噛み砕けないうちに進んでしまっている、
人物の心理などの描写が足りない、
とか、そういうものがあるんじゃないかなと思う。

じゃあどうすればという方法は言語化はできてないけど、
自分が納得しつつ嫌らしいものにならないように描きたいな

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