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2018,10,21 
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ウディタで自作メニューを最初に作った時は動くだけでも楽しかったけど、
なんか色々できるなら、もっと色々な方面で融通利かせてもいいんじゃないかと考えるが、悩む。



最初はシンプルにこういう縦1列のメニューを作った
けど、項目が6個あるとして『きろく』を選択するには、カーソルが上から下にループしたとしても
結局3回は押さなきゃいけないんだなと
(実際は項目はここまで多くなかったが、後々のことを考えて)

それもあるんだけど、
自作したんならもっとグラフィカルな感じにしてもいいんじゃないかと思ったので
あらためて作る
上下のキーで済むところは好きなんだけどなぁ

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できるだけボタンを押す回数を少ないメニューを目指して作ってみる努力をした




形としては十字型のメニューになった(実際は文字じゃなくてアイコン)
初期位置は中心の『どうぐ』(どうぐ項目が一番使うから)

選択したい項目の方向キーを押していないと、初期位置に戻る!
 中心に戻るので、4方向どの項目でも方向キーひとつで済む!
方向キー+決定ボタンで選択できるぞ!

これも思い通りの動きになった時は満足して寝た。
しかししばらく放置して久しぶりに動かしてみると
自分でやっときながら、自分がこの挙動にものすごく驚いた

キーを押す回数が少ないとか少なくないとか、それ以前の問題だった
というか、このメニューはプレイヤーに慣れさせるやり方とかがないと、ストレスになりかねん
なんというか、”こういう動きをする”っていう前提が無いと何とも扱いにくい…

というか項目が合計5個が最大
『おわる』がはみ出た
(ななめがあったら9個までできるかな)

エストポリス2の戦闘コマンドとかGBAのシャイニングソウルとかこんな感じの動きだった気がする

アイデアとしては好き

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次のメニューはどうしよう

 

またシンプルに2列のメニューとか

正直ボタン押す回数はこれが少ないと思う
でも、1項目を選択するために方向キーを2種類使わなきゃいけない時があるところが
微妙に納得できない
後、メニューウィンドウでかい。
良いと思う。けど、なんかもっと…
(もっと作って楽しいメニューがいいな)

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▼結局どんなメニュー画面作ろう
ボタン押す回数が少ないとか挙動がどうとか、全部放棄して作るんじゃないかな
(結局ユーザビリティの面無視してるけどどうなの)


色々やった意味はあったのか
→メニューを作るスピードが上がったんじゃないかな

考えた意味はあったのか
→そのうち活かせるよ多分

(こじつけてでも時間を無駄にしたと思いたくないようだ)

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