すたーらいとあんどぷれーりー
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場面転換効果(トランジション)の統一
2014,10,08
描写・演出とか?
ザッピングするゲームを作りたい。
(ザッピング:
1,視点が切り替わること。
2,Aの視点での行動が、Bの視点に影響を与えることがあるようなシステム)
今回は主に1のの意味で書いてくと思う。
複数主人公居ないにしろ、少なからず
一場面が終わったら次の視点に切り替える、ということは多いと思う
もしかしたらその切り替わりでプレイヤーにはストレスがかかるかもしれないという話
切り替わりのタイミングっていうのは、
マップを切り替えたり、回想に入ったり、日にちが変わったり、周りの物に変化があった時だったり
色々あると思うけど
一番ストレスがかかりやすい場合っていうのは、
別の人物
に視点が変わることじゃないかなと
さらに言うと、
・現時点でどちらも話が直接関係しているわけではない
・切り替わった視点が新しい人物
それまでに得た情報とかを、
”それはひとまず置いといて”
みたいな状況がまたストレスかかりやすいんじゃないかと考える
(情報の整理の仕方とかによって人それぞれだとは思うけど)
自分は多分、急に視点が切り替わることにストレスを感じないというか、
むしろそういう切り替わりは好きな方なので、
(スムーズに受け入れられる物しか見ていないだけかもしれない)
そういうストレスっていうもの自体考えが及ばなかった、というのと、
作ってると目が慣れちゃって気にならなくなるっていう両方の意味で盲目的になってたと思う
実際どうかというのはわからないけど、そういう可能性はあるよなぁっていう
--------------------
どうやったらスムーズな切り替えができるのかな
とりあえず、
トランジション(場面転換の効果)の統一
を心がけようと思った
マップ移動なら移動する用の(ただの暗転とか)、
回想シーンなら回想シーン用(モザイク的な効果とか)、
就寝などによって日にちが切り替わるなら、日にち切り替わり用(下方向への暗転とか)
エンカウント用、
視点が切り替わる用
それぞれが別に凝ったものにするわけではないけれど、
見分けが付く程度に変化
があってもいいかもしれないと思う。
(これをやったからってどうにかなるかはわからない)
解決方法は他にも見つかりそうな予感
--------------------
プレイヤーの意志で視点を切り替えるなら、そのストレスも少ないのかもしれない
自分で”切り替わる”ってわかってるのと、いきなりされるのとでは違うよなぁ
早く、2の意味でのザッピングシステムを使うゲームを作りたい
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