すたーらいとあんどぷれーりー
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なので内容を変更することもあります。
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2024,11,01
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スケールで思うこと
2015,01,17
音関係とか
個人的なスケールの印象
あまり論理を持たず、現時点で自分が経験した分だけのものなので、
あくまで個人の解釈です
時間が経てば変化はすると思う
■メジャー
どちらかと言うと明るい曲に合うんだろうか。
Cメジャーで全部白鍵盤っていうのが、ニュートラル感が強い。(感覚的な話)
個人的にどう使うものなのかまだよくわからない。
コード進行によるんだろうか。
時折メジャーとは思えないぐらい暗いものになるな、と思うけど
CメジャーからAマイナーに転調でもしてるだけなのかもしれない。
■ナチュラルマイナー(エオリアン?)
物悲しい、暗い
第2音→第3音の流れの時点でもう暗さを感じる。
これでやろうとすると、突き抜けて暗くなってしまう
最近まったく触ってないので、少しは違うかもしれない
もう少ししたら、またたくさん触っていきたい
■ドリアン
マイナーでも第6音が半音上がるだけで(すげー!)
ほどよい明るさを醸してくれるとても素敵なスケールだと個人的に思っている
ケルトっぽいというか、どことなく民族っぽい。なんだか素朴
ちょっと悲しい感じでちょっとぬくい感じ
ノスタルジックと言うのかな
どっちつかずと言えば確かにどっちつかずなのかな。
それが『BGM』としては適しているのかもしれない
でもやっぱそれが独特のクセだと思う
もう全部ドリアンでいいんじゃないかな。
■ハーモニックマイナー
第7音が半音上がるだけでなんだかアラビアーン
今のところどう使っていいかわからない
と思ったら怪しい雰囲気の曲をこれで作ってた
けどアラビアンっぽくなかったのは第5音~第7音の上方向の流れがなかったからかもしれない
調自体違うのかも
■メロディックマイナー
ハーモニックマイナーの改良したものというのをよく見る
第6と第7の間が、2つ空いてる(1.5音上?)のがなんかちょっとアレらしいんだけど
どういう不都合の出かたをするのかがわからないなぁ
第3音を半音上げるとメジャーになる?
触ったことがあまりないからなんとも言えない
ちょっと明るい曲とかができたりするんだろうか?
■ロクリアン
なんかもやっとする
これで作るのは難しいと思った。怪しい曲とか作れるかも?
むしろこれが自然な音階なのではという人の言葉を聞いて、
他のスケールが、メジャーとかから派生していって、
良く聞こえる流れの音を選んで並べていったものだとしたら、
選別されなかった流れの、この音階こそが自然の並びなのかもしれない。
なんて思ったりもしたけど、
そもそもスケールの成り立ちもちゃんと知ってるわけではないので
根拠がまったくないテキトー発言です
でもよくよく見たら一番初めに作ったメロディがこれだった
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今回書こうと思って作った物を見直していて、
鳴き声のようにドリアンドリアン言ってたのに、
実は、第6音が一度も使ってない物もあって、
ドリアンだと思って作ってた物は、実はナチュラルマイナー(エオリアン?)だったかもしれない
という、恐ろしいことに気づいたような、そうじゃないような
なんてことだ!
もっとちゃんとドリアンを使えるようになりたい
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■『曲』と『ゲームBGM』
テーマ曲だったり、戦闘曲だったり、
ゲームBGMって派手なもの、クセのあるもの、というイメージな気もするけど、
ゲームのBGMは、シーンとか展開とかを、印象づけたり、雰囲気を伝えやすくする役目で、
より効果的にするために、選曲にも波が必要で、
無音だったり、静かな曲だったりして、その前の曲からの差異を使ったりすると考えてる。
そのための派手なBGMを補うのが地味なBGMで、
それらをひっくるめて『ゲームBGM』なのかな、と思ってる
『ゲームBGM』として、あまり耳に残らない地味な曲というのも、よく聞いて参考にしていきたい。
特にサビが強いとか、そういう訳ではないんだけど、
メロディの流れが綺麗な曲(※)とかがあって、
主張しないけれど美しい曲を作れるというのは、
やはり、曲を作れる人というのはすごいな、と改めて切に思う。
『BGM』を作れるようになりたいなぁ
※
メロディが綺麗というか、流れが綺麗ということ。
印象的・良い、というよりかは、
自然な音の並びをしている曲ってことを言いたいんだけど、
(または自然な並びとして聴かせる作り方かな)
うまく伝えられる言葉が見つからないなぁ
個人の感覚的な話すぎてすみません
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人物の事色々
2015,01,09
話関係
あけましておめでとうございます。
1ヶ月ほど書かないでいたら書き方を忘れました。
今年はもっと気楽に、変な義務感を持たずに書いていきたい
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人物の成り立ちを決めていくために、
設定として確定ではないけれど、関係性やら過程やらを書いていく
たくさん、なにが?なぜ?誰が?なにで?を繰り返して書いてくと思うんだけど、
出てきただけ書いていくので、矢印やら文字やらごちゃごちゃ混ざってて
大概見辛いものになってしまう。
個人的には、紙の方が書きやすいと思っている。
図とか矢印を使うので、フリーハンドで書けるのが良い
けど、紙のサイズには限りがあって、
書ききれなくなったら次の紙に書くことになる
別の紙になると、矢印を繋げなくなって困る。
というか、枚数が増えるほど管理が難しい。
紙媒体の上手な管理が知りたい。
管理という部分では、デジタルの方が簡単だと思う
文章を書くだけならテキストソフトを使えば、検索もできるから便利だ
けど、テキストソフトは、大体上から下への一方向にしか進まないイメージが強くて、
図も矢印も挟めないので考えが出にくい(個人的な感覚)
アウトラインプロセッサを使えばフローチャートを書くように矢印が使えるのもあるけど、
多分紙に書いた方が早い。
結局、ペイントソフトで紙と同じように書くのがいいのかな
紙の書きやすさが減って、管理が少し面倒になって、丁度中間みたいだ
でも色が使えるのは大きいことかもしれない
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話の中での矛盾点とか、人物の考えのブレとかを出さないためには、
今のところは、ひたすら考えて詰めていくしかないのかなと思う
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最終的に結構な量になったりするとは思うんだけど
(話に直接関係ないあまり意味のない事とかもある)
それを全部出すことはないだろうし、
話の中で説明的な文章としてだらだら書くこともないだろうから、
話の進行のために、人物の描写のために、必要なものを選んでいかなきゃいけないと思う
情報が少ないとブラックボックスになりかねないし、
ありすぎると分かりにくくなるかもしれない
どこらへんが境目なんだろうなぁ
伝わりやすさ、という部分では、
描写の仕方にもよるんだろうな
考えないといけない
■わかりにくいメモ
自分でももうよくわからなくなったのでまたちゃんと書く(設定を使うなら)
どの矢印にどの文章がくっついてるのかわからない
矢印がどこ向いてるかも分かりづらい
ペイントソフトで書くということに落ち着いたけれど、
もっと後から見てもわかりやすい書き方をしたい。
年末なので
2014,12,10
色々
今月の更新をしないまま年を越しそうな気がしたので、何か書こうと思った
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Rubyでのゲーム制作を考えて、多少ごちゃごちゃやってたんだけど、
以前はexe化の部分で「やりにくいなぁ」と思ってPythonに乗り替えたりして、
いきなりPygameを触るのは難しいなとかライセンスの事とか考えてふらふらして
結局Rubyに戻ってexe化が(多少妥協すれば)なんとなくいい感じにできた気がする
(配布のためのexe化だけど、途中で別にexeじゃなくてもいいんじゃないかと考えたりもした)
懸念してた部分が一応解決したので、Rubyでとても簡単なゲームを作ってみようかな
グラフィックは表示するけど、キャラを動かせるほど動的じゃなくてもいいから、
主に選択肢で行動選択するような、簡単なゲームブックっぽいものを作りたいな
とりあえず最初はコンパクトに。
今年中に作れたらいいんだけど
できればBGMも作りたい
Aメロのみで延々とループするの作ろう…
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■ゲーム制作からずれてく
PythonはGUIで何か作る時に試してみようかな
自分用のメモ帳ソフトとドット絵ツールを作ってみたいんだよな
GUIが作れるってなると、ゲーム制作とはまた違う感じにわくわくする
横道にそれて自分が使いやすいツールを作ってみたくなる
ゲームエディタとか作りたいな
でもなにかしらの言語で作るならマップエディタとかも作ることになるんだろうなぁ
でも多分しばらくはウディタにお世話になるんだろうと思う(最後までかも)
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今年も後少しなのできっと気がついたら来年になってますね
どうぞ良いお年を。
絵からキャラチップにする
2014,11,23
グラフィック
やっと適当なものが描けたから、
絵からキャラチップにデフォルメする時のことを書こう。
■農民Aをキャラチップにする
設定があるとしたら”ちょっと寒い地域仕様農民”とかかな。服装が矛盾してるけど
■とりあえず、必要そうな特徴っぽいものを探す
・シンメトリーじゃない
・頭の布(垂れてる)
・毛
・腰布
・手首になんか巻いてる
・七分袖
・七分丈
・足首にも巻いてる
・重ね着
・ハイネック
とりあえず出すだけで、全部描ききろうとは思わない
特徴らしい特徴がないのでパッとしないけど、
”頭の布”と”腰布”は必ず描いた方がいいと考える
▼ひな形
頭部はほどほどに小さめに描いておかないと
髪の毛で膨張するんだな、と改めて思った
▼服
腰布なのかベルトなのか
巻いてる布の、重なった感じを表現するのが下手だ
▼髪
どっからどの方向に生えてるのかわからなくて困る
矢印とかメモぐらい書いておけばよかった
髪型、ちょっと違うかな。もっと上に上がってる方がいいかも
▼毛
ここらへんで毛は要らなかったと思い始める
小汚い手ぬぐいを掛けているようだ
自分で描いたなら、
微妙な影の色などの色彩は妥協できるなら変えていいと思う
絵の配色は目安
(というか、絵と比べてドットの方が多少彩度が高くなるのは
個人的なくせなんだろうなとは思う)
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▼拡大してみる
なんだかんだで詰め込むことはできた気はする
個人的には、デフォルメしたい箇所として、袖や丈の短さ・巻いてる何かは描きたいと思った
しかし、すねに縦2ドット分を使えても、足首に巻いたら結局縦1ドットになる。
半ズボンみたいにも見えるので、巻いてる所を描かずに肌にして、
ズボンを長めにすることもできるんじゃないか
他にもやりようはあると思う
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■どの情報を詰め込もうか
何を捨てて何を入れるか迷う。
正直、近い色を使って最低限布と毛と頭髪があれば、農民Aは農民Aとして成立するかもしれない
キャラチップ自体、記号化したようなもので、
実質”農民A”っていうのが分かれば、それ以外の情報は要らないとも言えるかもしれない
重ね着っぽい感じとか、足首の巻いたのにしても、
服やら靴と同化してて拡大してもよくわからない程度だし、
目の色は、絵の通りに描きたいと思って色を変えているけれど、輪郭の色でも変わりはないと思う
色数が足りないなら削るかな
ほとんど自己満足、蛇足と言えば蛇足かもしれない
それでもやっぱり、ここは描きたいな、と思うところがあって、
どの情報を詰め込みたいかは
どこを特徴として見せたいかとか、
それぞれのこだわりによって変わるんじゃないかな、と思う
何を優先するかによるとは思うけど、
詰め込みすぎてごちゃごちゃしないように、描きたいものを描けたらと思う
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髪の毛が2ドットぐらい32pxからはみ出たので
少し扱いづらい物になってしまった。実用的ではないかも
16色で1色あまってしまったけど、重ね着の部分にでも使えば良かったような
4・8・16・32、とかきりのいい数字の方が、描画が速いんだったか読み込みが速いんだったか(曖昧)
1フレーム単位での差ではないと思うけど、どうなんだろう
それにしても特徴らしい特徴がなくてなんともなぁ
例が微妙だ
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デザインから自分で描くんだったら、
色の差とかを考えて配色しておくとか、形が分かりやすいように描いといた方が、
多少スムーズに描けるんじゃないかと思う。
三角やら丸で作られてるキャラの方が絶対描きやすい。
髪とかもっと図形的に描いてしまった方がデフォルメしやすいなぁ
視覚的な描写の部分で、ドットグラフィックをもっとたくさん描きたいから、
重複しそうな手間は省いていきたい
できればさり気なくヒントを見せたい
2014,11,11
描写・演出とか?
ゲームのDLや、拍手をしてくださる方がいて嬉しいです。ありがとうございます!
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1つ前の記事でギミックを考えたけど、それを動かしてもらうにはどうしたらいいだろう
まず、考え方1の、”▼できるアクション(行動)・アイテム”っていうのは、
ちゃんと明確に伝える方が良いと思う
それを使うことでの影響とか結果が、予想できるものと、予想できないものがあると思う
”火”によって、焼く・燃える・氷が溶ける・・・、
っていうのはある程度想像できる共通の前提と考えることができるんじゃないかなと思う
でも、例えば設定上”火が怖い人”がいるとする
そのギミックの正解が”その人を驚かせて何かさせる”ことだとして、
どこかで
”火が怖い人なんだ”
っていう描写をしないと、何もわからないままなんだなと思う
これはまだ緩いかなと思うけど、
”火を当てると、Aっていう液体は立方体の固体になるんだ!
だけどBっていう液体は球体状の固体になるんだ!”
とか、もっとその世界観独特のものになると、いよいよ予想さえもできないかも
情報を見せないってことは、何も知ることができないということで、
不条理というか、「そんなのわかるかーい」っていう
ストレスを与えてしまうことになるかもしれない
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考えてみて「これは多少独特かな?」と思ったら、
”火が怖い人”なら、
火から逃げているシーンとか、他人に「あいつ 火がこわいんだぜ」という話をさせるとか、
Aっていう液体があるなら、関係ない場面で
”これに火、当ててみる?”ってプレイヤーに差し出す形にして、実際に動かしてもらうのもありかな
Bが出てくる予定なら、AとBの違いがわかりやすいように描くことは必要だと思う
”何がどう動くのか”
っていうのを、先に見せたりするといいんじゃないかなと思う
タイミングとか方法は後々の使い方にもよる
前提を作ってしまえば、
多少無理があるギミックでも押し通すこともできるんじゃないかな、なんて
(よくよく考えると火が怖い人に火を当てるってなかなかひどいな。まあ世界観にもよるか…)
しかし、あまりにもヒントとして書きすぎてしまうと、
遊ぶ人の
”自力でみつけた”
っていう発見の楽しさとかがなくなってしまいそうなので、
どう加減するか、っていうのが悩む所だなぁ
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■予想できるようなできないような事
予想できることって、人によって多少ズレはあると思うので、
前提っていうのは万能ではないとは思う
例えば”爆発させてその人の髪をアフロにする”っていうのが正解だとして、
爆発によって髪がアフロになるっていう表現はそれなりにされているとしても、
(メジャーな表現だと思ってるんだけど、もしかしたら違うんだろうか…)
みんながみんなそうなることが当たり前だと思っているとは限らなくて、
その表現がわからなかったり、納得できない人は「?」となってしまう可能性はあるわけで
(爆発アフロに限った話じゃない)
どこまでを前提に頼るのか、どこからがヒントが必要なのか…
誰でも絶対わかるような描写をする技術は自分は持ってないので、(できる人はできるんだろうな)
自分の中で、こっからここまでっていうのをある程度決めとかないとなぁ
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