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ゲーム制作に関する色々なことを書いています。
メモみたいな物で、結論が出ていないことなども書いてます。
なので内容を変更することもあります。
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2024,11,01 
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ゲーム内の水の描き方ってとりあえずこれらに分けれるんじゃないかなと思って
(気づいてないだけで他の描き方もありそうだけど)


(A)    (B)

(水面との境目とか地面とか水面の影とかなんかもう色々満足行かない)
色合いは気に入ってる。
水中を揺らすのは面倒だったのでやめた。

水中の中が見えて、岩肌やら地面もよく見える、透明度の高い(A)
(深さによっては地面まで見えないね)
空の色がそのまま映ってるみたいな、よく反射しそうな(B)
まあ極端な感じに透明と不透明を描くことが多い。
どっちも好きだ。

--------------------
(A)は水らしい水、という感じ 
透明感が強くて澄んでる水、自然環境っぽさを表せる
透明なので、底に何かが沈んでいる、という表現がしやすい


(B)は水の色がわかりやすい
周りの色に影響されやすいので、夕方とか時間帯にした場合、変化がわかりやすい
(太陽が写っていたり・星が写っていたり)
空とかが映っていると開放感のある感じがする
色が一色なので、画がごちゃっとしにくい

水面の上にキャラクターのピクチャーを半透明にして表示させると反射してるっぽくなる(多分) 
人物の像が反射してるのがとても好み

--------------------

水の反射は周りの環境に影響されやすいので、

水中からの反射が多い時は(A)、水面での反射が多い時は(B)
(入射角どうこうの細かい話は置いとく) 

とりあえず、水中より周りが明るい時は(B)、逆は(A)
(この解釈でいいんだろうか)

だと思うんだけど、光源とか環境に合わせて描くっていうより

底に遺跡が沈んでいる、というように見せたい時は(A)にしたり、
影の描写をしたい時は(B)で人物の影を映るようにしたり、

 その”水”をどんな風に見せたいかによるんじゃないかなと。 
 そういう”水のデフォルメ”はありだと思う。

でも忠実に描きたい時もあるかもしれないので、
本来は違うってことは認識しといていいと思う。
--------------------

(A)が透明だからって、多少は水面での反射もあるんだろうから、
(A)+(B)って感じで、少し透明度を落として人物の像を反射させるのもよさそう


そうだ、考えたけど
 (B)に空が映ってるように見せたいなら、
水面を透過色にして、遠景で雲の画像を表示させたらそれっぽくなるんじゃないかな
 くっきりはっきりしすぎる画像だと、見た目的にごちゃっとしそうだけど
(実際にやったわけではないのでどうなるかはわからない)

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WOLFRPGエディター(以降ウディタ)で演出の部分を全部テキストファイルで作る

って良いと思うんだ
(この場合の『演出』は、会話含む文章・画面効果・ピクチャ描写やらの、
戦闘システムなどのベース以外の部分) 

自分が作るものはそれなりに文章が(無駄に)多いので、
誤字やら脱字(※1)やら、あの文章どこで使ったっけ(※2)とか、前はよくあったので
テキストファイルとして一変に流し読みでもできればとても楽な気がしてきまして。

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※1
自分でも気づかない誤字やら脱字やらを見つけるには結局なんども見るしかないので
シーン毎にファイルを分けることができたら確認がすごく楽

(って思ったけど、ウェイトやら視覚的な描写の確認もするから
結局実際に動かして確認しないといけないことに気づいた)

※2
文章の部分は、メモ帳ソフトに脚本形式で書いたものを文字数やらと気にしつつ、
実際に入力するというやり方をしていたが、
入力した後に確認すると、この単語いらなくね?とかこれは文章が成り立っていないとかあるので
変更することが多かった。
なので結局その変更したものを”変更後”としてまたメモ帳ソフトに記録しておくことで、
この悩みはある程度解消された(のか?)
(むしろメモ帳ソフトに書いた時点で完成形にしとくべきじゃないですかね)
--------------------

そんなこんなで、別に今はあんまり困窮とかはしてはいないんだけど

時折マウス→キーボード→マウス→キー・・・・・
の手の動かし方が、なんか…あれだ。統一できたらなとは思う
テキストベースって楽だよなぁ… 英数字ばっかりだとこんがらがるけど


■できたらいいこと
・文章の入力
・顔グラがあればそれらの指定・変更
・画面効果(色調(フラッシュ)・スクロール(ズーム)・イベントへのエフェクト等)
・コモンイベントの呼び出し
・セルフ変数への干渉

これらをシーン毎にファイルを分けて書いておく

ピクチャの色々をテキストでやるのはかえって効率悪いかもしれない


あー…しかし今ゲーム内容に直接関わらないシステム作る気力ないなー
久しぶりにらくがきとかしたい
唐突にメニュー欄についてとか書きたくなった

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ゲーム用のBGMを作る中で、
今は音楽らしい音楽は作れないけれど、作れるようになった時のために
今がどういう風にやっているか、どういう印象を持ったか、を後で見返すことができるように書いておこう
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■一番初め
・メロディから曲を作りたいと思う
・”調”というもの自体は文章だけで理解したつもりでいた。
・Dominoのピアノロールの見かたを間違えていた
(ピンクはルート音・水色の所はその調で使われていない音なのに逆にしていた)
・”調”が覚えられないので感覚で音を並べ始める
・コードやらベースやらパーカッションについては諦めた
・理論や人の持論を見過ぎると、頭でっかちになって手が動かなくなると改めて自覚する
--------------------
■少し経って
・鼻歌をほんの少しだけだが、メロディに起こしやすくなった
・三拍子が好きなことに気付く
・細かい音が並んだメロディを作るのが苦手だと気付く
・感覚で音を並べていくと大体がマイナーの曲になっていることに気がつく
・メジャーの音の使い方が難しいと思う
・人によって最初に作りやすい調は変わってくるんだろうなと思う
・やっとこさコードについて触り始める
・重なった音の魅力を知る
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■しばらくインターバルを挟んで
・少しだけパーカッションをつけるようになった
・鼻歌からメロディを作りづらくなった
・人にコード進行を出してもらって、それにメロディをつける、という練習は楽しかった
・だけどやはりメロディから曲を作りたいと思った
でもコード進行でやった方が合うのかもしれないということと、
そのやり方も良いなと思った。
・スムーズな流れのメロディに憧れる
・理論はわからない
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■それからもうちょっと経って
・自分がマイナーで作ると曲が暗くなりすぎてしまう
・もっと色んな系統の曲を作りたい
・どうしたらいいのかわからなくなった
--------------------
■またしばらく経って
・メジャーマイナー以外のスケールの魅力を知る
・ドリアンは良いものだ!と思った
・最初に作ったものを見ると、一番初めに作ったものは、ロクリアンだった
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■今に近いとこ
・また少し鼻歌からメロディを作りやすくなった
・鼻歌からコードを起こすことができるようになった気がする
・ドリアンはすごいものだと思った!ほんのり感動した
・自分のゲームの雰囲気から、民族的なモチーフの曲を合わせたいと思った
作りたい曲の目標ができた
・ドリアンはすごい。北欧風とかエスニック的な曲にも使えそうな気がする
・実際ベースの付け方を見ても、付け所がわからない
・パーカッションは未だに感覚で付けている
・副旋律を付けたいと考えるがやり方が見つからない
・でも少し曲っぽい曲が作れた気がする

--------------------
時系列があいまいかもしれない
もっと最初から記録しておけばよかった

 まだまだ曲は作れない。

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無人島ライフゲーム作りたいと思いまして。
道具やら拠点やらを作ることで、行動範囲が広がったりすると楽しいと思うんですよ。
それらの素材集めの”採取”のことからなんですが

採取ポイントというのはあらかじめイベントを配置しておいて
何らかのアクション→素材入手という形が楽な方法だと思います。
しかし、採取ポイント自体もう少しランダム性があってもいいと思いまして
(それをすることで素材を探す手間が増える、というのは現時点では度外視)
 あと畑に種を植えて育てるとかだと、畑の場所が固定されているのもどうなのかなと。 
もっとてきとうにポイポイ種を植えたい
ガーデニングもできる!夢の庭園がほらそこに!(自分は多分やらない)

あらかじめ見えないイベントを設置しておくという方法もあるかもだけど、
そうすると足りなかったり、使われないイベントが出てくると思うので
マップチップでイベントがあるっぽくしてしまうのがいいのかなと。

マップごとのチップの情報を入れるデータベースに、
【変化があったマスの座標】、【チップの番号】やらを入れておけばなんとなくできる気はする。
(変化した時に入れるじゃなく、初めてマップに入った時にチップの情報を記録してもいいのかもしれない)

んー、だけどプレイヤーが変化させた場合じゃなくて、ランダムで勝手に変化する場合
(草地に雑草が生えるとか)
変化する場所を選ぶ時に、乱数→そのデータの【チップ番号】が草地なら雑草のチップに変更
ってやると【チップ番号:草地】のマスを探すのに効率が悪そうだなー

同系統のマスは並べて記憶するとか?
でもプレイヤーが変化させるから比較的変動することが多いしなぁ
毎回全部のチップの情報を記録してるといちいち重そう

 かもとか、そうとか、気がするというのが多いのは、
明らかに躓くのに解決策が思いつかないので作りあぐねているからです。
とりあえずやってみたら何か見つかる可能性もあるけどなぁ うーん


 完全にメモになった

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ブログを始めました。
とりあえずゲームを作ってる時に気になった事を書いていくつもりです。
(グラフィック(ドット)、BGM、演出、話作り、システム等)

メモ程度なので、疑問の段階で結論が出ていないことや、はっきりしない文章や、
よくわからない図なども多くなると思います。

時折らくがきをしてお茶を濁しつつてきとうにがんばります。

ツールはWolfRPGエディターを使っています。

気になった時に書くので、まばらな更新になりますが、よろしくお願いします。

■とりあえず書きたいこと
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・擬似的に(?)オブジェクトを生成することを考えたい

・メニュー画面を考える

・アイテム欄を考える

・人物のデフォルメ

・某ゲーム:メタい感じの二次創作 

・ゲーム的デフォルメ

・フェードの統一
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