すたーらいとあんどぷれーりー
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一覧表示とか
2015,02,14
システムっぽいこと
一覧表示をなんとなく考える。
一覧表示ってのはアイテム欄とかの(スキル欄やら図鑑やら)
アイテムアイコンとかアイテム名とか個数とかを表示する画面(ということにしておく)
とりあえず縦ということになっているけど、縦でも横でもナナメでもなんでもいい。
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■一列
一度に表示できる項目数は5つとして、
カーソルの挙動(というか変数)は、
下:-1 上:+1、項目数が6以上あるなら、
項目5にカーソルがある状態で下を入力すると項目6が表示、
項目1があった所に項目2が表示される
普通にスクロール型の表示。
項目数が100とかになると項目50を選ぶにはちょっと面倒
だけど横の入力を使って±5とかにして、選びやすくなっていたりする。
■ページ
操作としては、上下:±1 左右:±5、となってるので一列表示とあまり変わらないかもしれない。
今何番目の項目を選択しているとか、総数とかが感覚的にわかりやすい、そんな気はする
(どんな形でも数字を表示すれば把握はできるけど、まあ感覚的ってことで)
■複数列
(とりあえず2列)
情報量が多い。
一度に表示する項目数が多いってことは、項目1つの表示できる情報が減る。
(配置を考えるのが難しい)
人が一度に把握できる項目数は10個とかそれぐらいだと思うので(項目の情報量にもよる)
一度に30個とか表示できるとしても、必要かと言えばどうだろうかという感じだ。
情報量は多いので、表示されている項目の情報によっては項目同士の比較が一画面でしやすい。
操作が多少ネックかもしれない。
左右:±1 上下:±2(列数)となると思うので、横入力での±5とかジャンプができない。
とりあえずスクロールだ。
一番下の項目にカーソルがある場合で下を入力した時、
項目番号を倍にした項目を表示し直す…(カーソルは初期位置に戻る。つまり一番左上)
特定条件下でのページ型みたいなのもあったような、なかったような
でも、あまり予想する動きではない気がするんだよな。
慣れさせることができるまででストレスかけそうだ
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個人的にはページ型がいいな。
表示がコンパクトというか、作る時にもやりやすいと思う。
選択時、項目が減った時の挙動をどうしようかなと考えるけど
結局項目数1000とかだと、どれでも大変だろうなと思った
データの量自体程々にってことかな
項目の選択画面ってのは、メインメニューだったり、一覧表示だったり色々あるけど、
それぞれに適してる表示の仕方というのは考えていきたいな
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何はなくともメニュー画面だけ作りたくなるなぁ
セーブ・ロード画面は作るの楽しいと思う。
インターフェースを考えたい
メニューコモンを作って配布は可能かなと考えたけど、やっぱ無理だよな。
自分が好きに作るのと、人が使いやすいように作るにはかける労力のベクトルが違うや
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ギミック(仕掛け)を考える
2014,10,26
システムっぽいこと
アドベンチャーゲームでのギミック(仕掛け)の考え方を考える
※アクション的な仕掛けはもちろん、
探索要素やら、アイテムの使用、それらも含んだものを、
アドベンチャーゲームでのギミック(仕掛け)と呼ぶことにしています
個人的にというだけなので、この定義で良いかどうかは個人の好みということで。
奇抜な内容の考え方ではなく、案を出しやすくするための考え方
、という話
■考え方1
▼できるアクション(行動)・アイテム
▼できること
▼対象
▼結果
という順序で考えていく
結果の後に更に続けてもいい (項目は端折ってもいい)
”剣を振る””ジャンプができる”とか、”コインを持っている”とか
先にアクション・アイテムが決まってる場合にはこの考え方になることが多い
■考え方2
▼障害がある
▼行動の方向性
▼対処の内容
▼必要なこと・物
~をするためにはどうしたらいい?という部分から考える
何が言いたいって、1とは逆に、結果とか障害の部分から考えるっていうこと
これ、”▼行動の方向性”と”▼対処の内容”ある程度まとめられると後から思った
図が悪いんだな…
他に、自分が考える時にわりと多いのが、
”▼できるアクション”と”▼障害”の両方が決まっている状態
この場合は両端から考えて中身を詰めていく形になる
というか”▼できること”から”▼アイテム”を考えたっていいわけだ
あくまで
順に考えていくと連想しやすい
というだけで、
あんまり
型にこだわり過ぎず
、
色んな方向につなげていく
ことが大事なのかなと思っている
思いついたものが、
あまりにもすっとんきょうな事だとか、自分でも全く納得出来ない現象とかでも
とりあえず書いとけば役に立つこともあると思う
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図を書いて視覚的に表すと、整理もできて、また別の案も浮かんできて良いとは思うけど、
(毎回書いてるわけじゃないけど、今の時点では書いた方が良いとは自覚してる)
できれば図を書く作業は省略できるようになりたい。
矢印を短くするためには
たくさん考えて頭の中にそういう仕組みを作っていくしかないんじゃないかな
積み重ねていけば効率は上がると思う
ひらめきの部分ってなるとまた別の問題で、色んな物を観察するとかそういう話になると思う
まあやっていけば多分そのうち内容の質も上がるんじゃないかな
変なドツボにはまって同じ物しか思いつかなくなるようだったら、
考え方を見直さなきゃいけないなとは思う
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■余談的なこと
↑のような図を書くにあたって、
Frieve Editor
とか
iEdite
とか
アウトラインプロセッサというかアイデアプロセッサを使うこともあるんだけど
個人的に、
Frieve Editorは起動時に全画面で表示されるのが惜しいと思ってしまう
カラフルだったりアニメーションでカードがうごうごしてるのは楽しい
全体的に直感的に操作できるのは良い
iEditeはシェイプを使うと文字がはみ出たり、ノードの塗りつぶしは使えなかったりする
ツリーとノードとリンクとテキストが1つの画面で把握できるのはとても良いと思う
実質ちゃんと使いこなせていない。
もう紙でいいんじゃないかっていう話なんだけど
デジタル化してまとめておきたいよなぁ
上手な紙媒体の管理の仕方を考えた方がいいのか…
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次はギミックのヒントについてとか書きたい
どんなメニュー画面を作ろう
2014,09,27
システムっぽいこと
ウディタで自作メニューを最初に作った時は動くだけでも楽しかったけど、
なんか色々できるなら、もっと色々な方面で融通利かせてもいいんじゃないかと考えるが、悩む。
最初はシンプルにこういう
縦1列のメニュー
を作った
けど、項目が6個あるとして『きろく』を選択するには、カーソルが上から下にループしたとしても
結局3回は押さなきゃいけないんだなと
(実際は項目はここまで多くなかったが、後々のことを考えて)
それもあるんだけど、
自作したんならもっとグラフィカルな感じにしてもいいんじゃないかと思ったので
あらためて作る
上下のキーで済むところは好きなんだけどなぁ
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できるだけボタンを押す回数を少ない
メニューを目指して作ってみる努力をした
形としては
十字型のメニュー
になった(実際は文字じゃなくてアイコン)
初期位置は中心の『どうぐ』(どうぐ項目が一番使うから)
選択したい項目の方向キーを押していないと、初期位置に戻る!
中心に戻るので、4方向どの項目でも方向キーひとつで済む!
方向キー+決定ボタンで選択できるぞ!
これも思い通りの動きになった時は満足して寝た。
しかししばらく放置して久しぶりに動かしてみると
自分でやっときながら、自分がこの挙動にものすごく驚いた
キーを押す回数が少ないとか少なくないとか、それ以前の問題だった
というか、このメニューはプレイヤーに慣れさせるやり方とかがないと、ストレスになりかねん
なんというか、”こういう動きをする”っていう前提が無いと何とも扱いにくい…
というか項目が合計5個が最大
『おわる』がはみ出た
(ななめがあったら9個までできるかな)
エストポリス2の戦闘コマンドとかGBAのシャイニングソウルとかこんな感じの動きだった気がする
アイデアとしては好き
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次のメニューはどうしよう
またシンプルに
2列のメニュー
とか
正直ボタン押す回数はこれが少ないと思う
でも、1項目を選択するために方向キーを2種類使わなきゃいけない時があるところが
微妙に納得できない
後、メニューウィンドウでかい。
良いと思う。けど、なんかもっと…
(もっと作って楽しいメニューがいいな)
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▼結局
どんなメニュー画面作ろう
ボタン押す回数が少ないとか挙動がどうとか、全部放棄して作るんじゃないかな
(結局ユーザビリティの面無視してるけどどうなの)
色々やった意味はあったのか
→メニューを作るスピードが上がったんじゃないかな
考えた意味はあったのか
→そのうち活かせるよ多分
(こじつけてでも時間を無駄にしたと思いたくないようだ)
演出部分をテキストファイルで作る(的な希望)
2014,09,11
システムっぽいこと
WOLFRPGエディター(以降ウディタ)で演出の部分を全部テキストファイルで作る
って良いと思うんだ
(この場合の『演出』は、会話含む文章・画面効果・ピクチャ描写やらの、
戦闘システムなどのベース以外の部分)
自分が作るものはそれなりに文章が(無駄に)多いので、
誤字やら脱字(
※1
)やら、あの文章どこで使ったっけ(
※2
)とか、前はよくあったので
テキストファイルとして一変に流し読みでもできればとても楽な気がしてきまして。
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※1
自分でも気づかない誤字やら脱字やらを見つけるには結局なんども見るしかないので
シーン毎にファイルを分けることができたら確認がすごく楽
(って思ったけど、ウェイトやら視覚的な描写の確認もするから
結局実際に動かして確認しないといけないことに気づいた)
※2
文章の部分は、メモ帳ソフトに脚本形式で書いたものを文字数やらと気にしつつ、
実際に入力するというやり方をしていたが、
入力した後に確認すると、この単語いらなくね?とかこれは文章が成り立っていないとかあるので
変更することが多かった。
なので結局その変更したものを”変更後”としてまたメモ帳ソフトに記録しておくことで、
この悩みはある程度解消された(のか?)
(むしろメモ帳ソフトに書いた時点で完成形にしとくべきじゃないですかね)
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そんなこんなで、別に今はあんまり困窮とかはしてはいないんだけど
時折マウス→キーボード→マウス→キー・・・・・
の手の動かし方が、なんか…あれだ。統一できたらなとは思う
テキストベースって楽だよなぁ… 英数字ばっかりだとこんがらがるけど
■できたらいいこと
・文章の入力
・顔グラがあればそれらの指定・変更
・画面効果(色調(フラッシュ)・スクロール(ズーム)・イベントへのエフェクト等)
・コモンイベントの呼び出し
・セルフ変数への干渉
これらをシーン毎にファイルを分けて書いておく
ピクチャの色々をテキストでやるのはかえって効率悪いかもしれない
あー…しかし今ゲーム内容に直接関わらないシステム作る気力ないなー
久しぶりにらくがきとかしたい
唐突にメニュー欄についてとか書きたくなった
擬似的に(?)オブジェクトを生成するっぽいようなこと
2014,09,03
システムっぽいこと
無人島ライフゲーム作りたいと思いまして。
道具やら拠点やらを作ることで、行動範囲が広がったりすると楽しいと思うんですよ。
それらの素材集めの
”採取”
のことからなんですが
採取ポイントというのはあらかじめイベントを配置しておいて
何らかのアクション→素材入手という形が楽な方法だと思います。
しかし、採取ポイント自体もう少し
ランダム性
があってもいいと思いまして
(それをすることで素材を探す手間が増える、というのは現時点では度外視)
あと畑に種を植えて育てるとかだと、
畑の場所が固定
されているのもどうなのかなと。
もっとてきとうにポイポイ種を植えたい
ガーデニングもできる!夢の庭園がほらそこに!(自分は多分やらない)
あらかじめ見えないイベントを設置しておくという方法もあるかもだけど、
そうすると足りなかったり、使われないイベントが出てくると思うので
マップチップでイベントがあるっぽくしてしまうのがいいのかなと。
マップごとのチップの情報を入れるデータベースに、
【変化があったマスの座標】、【チップの番号】やらを入れておけばなんとなくできる気はする。
(変化した時に入れるじゃなく、初めてマップに入った時にチップの情報を記録してもいいのかもしれない)
んー、だけどプレイヤーが変化させた場合じゃなくて、ランダムで勝手に変化する場合
(草地に雑草が生えるとか)
変化する場所を選ぶ時に、
乱数→そのデータの【チップ番号】が草地なら雑草のチップに変更
ってやると【チップ番号:草地】のマスを探すのに効率が悪そうだなー
同系統のマスは並べて記憶するとか?
でもプレイヤーが変化させるから比較的変動することが多いしなぁ
毎回全部のチップの情報を記録してるといちいち重そう
かもとか、そうとか、気がするというのが多いのは、
明らかに躓くのに解決策が思いつかないので作りあぐねているからです。
とりあえずやってみたら何か見つかる可能性もあるけどなぁ うーん
完全にメモになった
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