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なので内容を変更することもあります。
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2024,11,01 
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アドベンチャーゲームでのギミック(仕掛け)の考え方を考える

※アクション的な仕掛けはもちろん、
探索要素やら、アイテムの使用、それらも含んだものを、
アドベンチャーゲームでのギミック(仕掛け)と呼ぶことにしています
個人的にというだけなので、この定義で良いかどうかは個人の好みということで。


奇抜な内容の考え方ではなく、案を出しやすくするための考え方、という話


■考え方1



▼できるアクション(行動)・アイテム
▼できること
▼対象
▼結果

という順序で考えていく
結果の後に更に続けてもいい (項目は端折ってもいい) 
”剣を振る””ジャンプができる”とか、”コインを持っている”とか
先にアクション・アイテムが決まってる場合にはこの考え方になることが多い


■考え方2

 

▼障害がある
▼行動の方向性
▼対処の内容
▼必要なこと・物

~をするためにはどうしたらいい?という部分から考える
何が言いたいって、1とは逆に、結果とか障害の部分から考えるっていうこと

これ、”▼行動の方向性”と”▼対処の内容”ある程度まとめられると後から思った
図が悪いんだな…


他に、自分が考える時にわりと多いのが、
 ”▼できるアクション”と”▼障害”の両方が決まっている状態
この場合は両端から考えて中身を詰めていく形になる


というか”▼できること”から”▼アイテム”を考えたっていいわけだ
あくまで順に考えていくと連想しやすいというだけで、
あんまり型にこだわり過ぎず色んな方向につなげていくことが大事なのかなと思っている

思いついたものが、
あまりにもすっとんきょうな事だとか、自分でも全く納得出来ない現象とかでも
とりあえず書いとけば役に立つこともあると思う

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図を書いて視覚的に表すと、整理もできて、また別の案も浮かんできて良いとは思うけど、
(毎回書いてるわけじゃないけど、今の時点では書いた方が良いとは自覚してる)
 できれば図を書く作業は省略できるようになりたい。

矢印を短くするためには
たくさん考えて頭の中にそういう仕組みを作っていくしかないんじゃないかな
積み重ねていけば効率は上がると思う

ひらめきの部分ってなるとまた別の問題で、色んな物を観察するとかそういう話になると思う
まあやっていけば多分そのうち内容の質も上がるんじゃないかな


変なドツボにはまって同じ物しか思いつかなくなるようだったら、
考え方を見直さなきゃいけないなとは思う

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■余談的なこと

↑のような図を書くにあたって、Frieve EditorとかiEditeとか
アウトラインプロセッサというかアイデアプロセッサを使うこともあるんだけど

個人的に、
Frieve Editorは起動時に全画面で表示されるのが惜しいと思ってしまう
カラフルだったりアニメーションでカードがうごうごしてるのは楽しい
全体的に直感的に操作できるのは良い

iEditeはシェイプを使うと文字がはみ出たり、ノードの塗りつぶしは使えなかったりする
ツリーとノードとリンクとテキストが1つの画面で把握できるのはとても良いと思う

実質ちゃんと使いこなせていない。
もう紙でいいんじゃないかっていう話なんだけど
デジタル化してまとめておきたいよなぁ

上手な紙媒体の管理の仕方を考えた方がいいのか…

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次はギミックのヒントについてとか書きたい

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なんかこんな感じの主人公が、ちゃちゃ入れするゲームを作りたい


ちゃちゃ入れることで結局展開が進んじゃうとか。
モチーフはなんとなく決まったけど、細かいシステムはまだちゃんと詰めてない
シンプルに作りたい。

一度制作の過程を記録してみたいから、
ちゃんと作るんだったら、制作日記みたいにこまめに書いていきたい

らくがきっぽいイメージなので主線がもよもよウゴウゴしてそう
単純な図形的なキャラクターは動かしやすくていいね

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■動きの話
”走る”っていう動きはデフォルメを強めに描くのが好み。
キャラのデフォルメ具合にもよるとは思うんだけど、
↑みたいに若干ジャンプ気味にピョコピョコした走り方にすると、元気な感じがしていいなと思う。

全体的にコメディ風だと思っているので、走る動作は人物の特徴を出しつつ、
もっとドタドタバタバタ走らせるのが合ってるのかなぁと。


感情が伝わりやすい部分って、主に顔の表情(さらに言えば目付近かな)だと思うけど、
大体キャラチップが二頭身で32x32pxに全身を収めようとしてるんだから
そもそも情報量が少なめなんじゃないかな

ある程度目を大きめに描くと、
ジト目だったり、^^←だったり、目が点になったり・・・、っていうのは比較的表しやすくなる

でも、動作のデフォルメが強いなら、動きだけでも感情を描写しやすいんじゃないかな
まあ、みんな同じ動きじゃなくて人物ごとに描き分ける、っていうのは必要かなと思う

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■書きたいこと
・キャラクターを元絵からドットにデフォルメするやり方を考える
・遠景・奥行きへのスクロールを考える
・効果音の作り方?(ソフトの紹介になりそう)

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■拍手お返事

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2年ぐらい前に作った物ですが、人に曲を作ってもらったので公開することにしました。
全部やっても10分程度の長さだと思います。

ジャンルはアドベンチャー
ハンマーを振り回してればなんとなく進むと思います。

 

ダウンロード  ※アップローダーに飛びます 


これに関しては、とりあえず公開以降は手を加えるつもりはないので、
よほど致命的な進行不可なバグやらがなければ変更はしないです。

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■反省とか色々■

趣旨としては、”できるだけ労力を掛けずに・なるべく自作で・なるたけ早く”だけど、
最初の完成時で30時間+手直し5時間+追加5時間で40時間ぐらいにはなってしまった

グラフィックは妥協しまくってがっつり手抜いたし、SEも前作ったのを使ったし、
メニューやらの基本システムも前作ったのだし・・・。
やっぱり新しいシステムと実際内容を作るのが時間かかったんだなー

グラフィックにしてもなんにしても
手を抜く自体難しいことだから、どれだけ作業を効率よくできるかって部分になるとは思う

会話やら展開やらを事前に書かないでいいってのは楽だった
頭でっかちにならずに作れる。


こんな風に気軽に作れる物は楽しい。
作業の息抜きとかでやるとモチベーションが上がるので良い。

ゲームを作るモチベーションが下がったら、息抜きにゲームを作ろう。

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個人的に山の音楽がお気に入り。
エンディングは、思ったよりさみしい感じになってたので面白いと思った。

次は曲も自分で作れたらいいな

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ザッピングするゲームを作りたい。
(ザッピング:
1,視点が切り替わること。
2,Aの視点での行動が、Bの視点に影響を与えることがあるようなシステム)
今回は主に1のの意味で書いてくと思う。


複数主人公居ないにしろ、少なからず
一場面が終わったら次の視点に切り替える、ということは多いと思う
もしかしたらその切り替わりでプレイヤーにはストレスがかかるかもしれないという話

切り替わりのタイミングっていうのは、
マップを切り替えたり、回想に入ったり、日にちが変わったり、周りの物に変化があった時だったり
色々あると思うけど
一番ストレスがかかりやすい場合っていうのは、別の人物に視点が変わることじゃないかなと

さらに言うと、
・現時点でどちらも話が直接関係しているわけではない
・切り替わった視点が新しい人物

それまでに得た情報とかを、”それはひとまず置いといて”
みたいな状況がまたストレスかかりやすいんじゃないかと考える
(情報の整理の仕方とかによって人それぞれだとは思うけど)


自分は多分、急に視点が切り替わることにストレスを感じないというか、
むしろそういう切り替わりは好きな方なので、
(スムーズに受け入れられる物しか見ていないだけかもしれない)
そういうストレスっていうもの自体考えが及ばなかった、というのと、
作ってると目が慣れちゃって気にならなくなるっていう両方の意味で盲目的になってたと思う

実際どうかというのはわからないけど、そういう可能性はあるよなぁっていう

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どうやったらスムーズな切り替えができるのかな
 とりあえず、トランジション(場面転換の効果)の統一を心がけようと思った

マップ移動なら移動する用の(ただの暗転とか)、
回想シーンなら回想シーン用(モザイク的な効果とか)、
就寝などによって日にちが切り替わるなら、日にち切り替わり用(下方向への暗転とか)
エンカウント用、
視点が切り替わる用

それぞれが別に凝ったものにするわけではないけれど、
見分けが付く程度に変化があってもいいかもしれないと思う。
(これをやったからってどうにかなるかはわからない)

解決方法は他にも見つかりそうな予感

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プレイヤーの意志で視点を切り替えるなら、そのストレスも少ないのかもしれない
自分で”切り替わる”ってわかってるのと、いきなりされるのとでは違うよなぁ

早く、2の意味でのザッピングシステムを使うゲームを作りたい

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ウディタで自作メニューを最初に作った時は動くだけでも楽しかったけど、
なんか色々できるなら、もっと色々な方面で融通利かせてもいいんじゃないかと考えるが、悩む。



最初はシンプルにこういう縦1列のメニューを作った
けど、項目が6個あるとして『きろく』を選択するには、カーソルが上から下にループしたとしても
結局3回は押さなきゃいけないんだなと
(実際は項目はここまで多くなかったが、後々のことを考えて)

それもあるんだけど、
自作したんならもっとグラフィカルな感じにしてもいいんじゃないかと思ったので
あらためて作る
上下のキーで済むところは好きなんだけどなぁ

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できるだけボタンを押す回数を少ないメニューを目指して作ってみる努力をした




形としては十字型のメニューになった(実際は文字じゃなくてアイコン)
初期位置は中心の『どうぐ』(どうぐ項目が一番使うから)

選択したい項目の方向キーを押していないと、初期位置に戻る!
 中心に戻るので、4方向どの項目でも方向キーひとつで済む!
方向キー+決定ボタンで選択できるぞ!

これも思い通りの動きになった時は満足して寝た。
しかししばらく放置して久しぶりに動かしてみると
自分でやっときながら、自分がこの挙動にものすごく驚いた

キーを押す回数が少ないとか少なくないとか、それ以前の問題だった
というか、このメニューはプレイヤーに慣れさせるやり方とかがないと、ストレスになりかねん
なんというか、”こういう動きをする”っていう前提が無いと何とも扱いにくい…

というか項目が合計5個が最大
『おわる』がはみ出た
(ななめがあったら9個までできるかな)

エストポリス2の戦闘コマンドとかGBAのシャイニングソウルとかこんな感じの動きだった気がする

アイデアとしては好き

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次のメニューはどうしよう

 

またシンプルに2列のメニューとか

正直ボタン押す回数はこれが少ないと思う
でも、1項目を選択するために方向キーを2種類使わなきゃいけない時があるところが
微妙に納得できない
後、メニューウィンドウでかい。
良いと思う。けど、なんかもっと…
(もっと作って楽しいメニューがいいな)

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▼結局どんなメニュー画面作ろう
ボタン押す回数が少ないとか挙動がどうとか、全部放棄して作るんじゃないかな
(結局ユーザビリティの面無視してるけどどうなの)


色々やった意味はあったのか
→メニューを作るスピードが上がったんじゃないかな

考えた意味はあったのか
→そのうち活かせるよ多分

(こじつけてでも時間を無駄にしたと思いたくないようだ)

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