すたーらいとあんどぷれーりー
※不定期更新(ほとんどTwitterにいます)
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■Mogasy
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ゲーム制作に関する色々なことを書いています。
メモみたいな物で、結論が出ていないことなども書いてます。
なので内容を変更することもあります。
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2025,04,05
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ドア
2015,04,06
グラフィック
蝶番が奥にあるほうが、人物の出入りがわかりやすいと思ったので描き直す。
蝶番が奥側あるなら当然支点が奥なんだよな…
手前に蝶番がある場合の開いた状態と合わせたら違和感あるのは当たり前だった
2コマで描こうとして間の状態を端折ったからというか、
なんにしても、たまに当たり前のことが頭からすっぽぬけてて怖いな。
後ろに下がるって書いてあるけど横にずれる?
ドアを開ける動作をそんなに見てないからなんとも
玄関のドアは大体外開きが多いんじゃないだろうかと気づいた。
まあ、ドアのアニメーションがあるゲームだと、建物に入る時にワンアクション増えてしまって
プレイヤーにマップ切り替えにもたつきを覚えさせてしまうかもしれないから、
それはゲーム的なデフォルメなんだろうなぁ。
うーんでも、ドアを自分側に開く動きを描いてみるのもいいのかもしれない。
実際にマップ移動に時間がかかっても、それを感じさせないように作れたらなぁ
ドアを自分側に開くアニメーションがあるゲームがあったような気がするんだけど
なんだっただろう?
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■メモ
メッセージウィンドウで、会話がまだ続く場合、
文章表示後毎回ウィンドウが消えると少しチラついて見た目がよくないので、
▼文章表示し終わった[呼び出し]→フラグ:▼次の文章があるかチェック[並列実行]
[条件分岐]次の文章があるならウィンドウ消さない
次の文章があるならウィンドウは消えないので、
パッパッっていうチラつきはなくなった…と思う
チェックするタイミングを変えれば、
次の文章があるならポーズ画像を『▼』に、会話終わりなら『■』に、
とかできる気がするけど、今回うまくできなかった。
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■拍手お返事
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メッセージウィンドウ
2015,03,29
システムっぽいこと
画像はテスト用です。
Rubyで作ってた物がプログラムの作りが汚くてポイっちょしたけど、
なんか小さい物作りたいなぁ
(ウディタはほんとにいいツールだ…中身が汚くてもなんとかなる)
文字サイズ11pxというのは等倍で見ると小さく見える
文字サイズが大きすぎると、間延びしてるような、ビミョーな感じがする時もあるんだけど、
12pxでもいいかもしれない。
メッセージウィンドウの中身を作る時に考えるんだけど、
やはり見やすい文字量っていうのがあるんじゃないかと思う。
何か根拠があるわけではないんだけど、
把握しやすいと考えて、
3行x20字以内
に収めようと思っている。
GBAのゲームは、
・文章2行~3行(人物名がある時は1行目を使う)
・15字程度(横をめいいっぱい使うともっと多い)
というのが平均な気がする。
GBA自体の画面がそんなに大きいわけではないので、自然とそうなるのかもしれないけど、
GBAは子供向きに作られていて、
視覚的にわかりやすく、操作性もやりやすく作られていると思っている
(全部が全部というわけではないけれど)
だからというのもあるけど、
3行x20字という数字はそんなには間違ってはいないんじゃないかなと思う。
しかし、GBAのゲームの文字が12pxぐらいだとして、
画面の半分ぐらいは埋まってしまうはずなのに、狭く感じたことはないんだよな
テレビでやるより見る距離が近いせいもあるのかもしれない
そう考えると240x160でも色々できるのに(改めて考えると狭い)
320x240というのは、もうなんでもし放題だろうな
そう考えると楽しい。演出とか動きとか色々できるだろうなぁ
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■余談
GBAのグラフィックは、色鮮やかに描かれていて、
キャラクターの動きもデフォルメが強い気がする。
それも子供向きに作るっていう部分なのかなと思う。
GBAに限ったことではないんだけど、
子供向き=簡単 って一蹴できるものでもなくて、
ゲーム自体が難しくてもそれを理解させやすいような見せ方をしたり、
要素を絞ることでの簡略化というのは、
とても考えられている部分だと思う
GBAは、変にシステムが凝っていたりして、
わかりやすいような、わかりにくいような迷走しているゲームとか、そういう部分も含めて
おもちゃ感というか、ホビー感というかトイ感というか
そういう雰囲気があって好きだ。
SFCは、メジャーの王道感とか、
マイナーゲームの「これは売れそうで売れないんだろうな」って感じる
難解な感じとか、妙なこだわりとか、
「ゲーム!!」という感じが強くて好きだ。
ずるいなと思うもの
2015,02,27
話関係
・エンディングの曲がテーマのアレンジ
・無音からの盛り上がり
・
アレンジはずるい
・無機物に芽生える感情
(第三者から見ての感情でも、実際に感情が芽生えたのでもどちらでも)
・意思疎通不可能なはずの他生物との共感
・凡人の見せない努力
・
他人による影響での変化・成長
・最初の起点となったキーワードが最後にまた使われる
・立場によって共通のモチーフを持たせている(曲にしろアイテムにしろ)
・ばらまかれたヒント
・なんの変哲の無いものでも意味のある伏線
・二周目で解る伏線に見えなかった伏線
・
意図して作られた複数の解釈ができる状況
・叙述トリック
・今までの流れを辿らせる作り
・立ち直るということ
・庇うという行為
・冴えない人物の活躍
・
悪役の仲間意識
・悪役との最終的な理解
・弱者の報われない努力
・本人が居ない状況でのみ吐露される好意的な感情
(伝わらないで終わることが多い)
・
というか感情のやりとり全般
・影(シルエット)
・鏡とか像が反射するもの(虚像)
・
補完させる見せ方
ずるい=良いという意味で
ああーそれやっちゃうかーそりゃずるいよーていう
なぜ素直に良いと言わないのかは、
多分「ちょっとくやしいぜ!」とか思ってるんじゃないかな
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伏線だとか叙述だとか、そういう部分は、
作者に操作されるとか、騙されるという心地よさというかそういうものだと思う
感情のやりとりの部分では『死』が絡むと、なお良いと感じるものがあって、
死を劇的ではなく描くのが理想とか言ったけれど、結局好きではあるんだなぁ
それ自体は元来特に変哲のないものであるなずなのに、
死=悲しい・切ない・やるせないというのは、
もう消えない刷り込みみたいなものなのかもなぁ
他人(この場合自分以外の生き物のこと)の死に伴う感情の論理とかあるんだろうか?
死を描くというなら結構重要なことだと思うんだけど
(知ってしまうと純粋な描き方ができなくなるかもしれないけど)
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劇的な場面で、読者が冷めてしまったり、さむく感じてしまう時っていうのは、
それまでの成り立ちが読者と解釈がずれている、
展開が噛み砕けないうちに進んでしまっている、
人物の心理などの描写が足りない、
とか、そういうものがあるんじゃないかなと思う。
じゃあどうすればという方法は言語化はできてないけど、
自分が納得しつつ嫌らしいものにならないように描きたいな
一覧表示とか
2015,02,14
システムっぽいこと
一覧表示をなんとなく考える。
一覧表示ってのはアイテム欄とかの(スキル欄やら図鑑やら)
アイテムアイコンとかアイテム名とか個数とかを表示する画面(ということにしておく)
とりあえず縦ということになっているけど、縦でも横でもナナメでもなんでもいい。
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■一列
一度に表示できる項目数は5つとして、
カーソルの挙動(というか変数)は、
下:-1 上:+1、項目数が6以上あるなら、
項目5にカーソルがある状態で下を入力すると項目6が表示、
項目1があった所に項目2が表示される
普通にスクロール型の表示。
項目数が100とかになると項目50を選ぶにはちょっと面倒
だけど横の入力を使って±5とかにして、選びやすくなっていたりする。
■ページ
操作としては、上下:±1 左右:±5、となってるので一列表示とあまり変わらないかもしれない。
今何番目の項目を選択しているとか、総数とかが感覚的にわかりやすい、そんな気はする
(どんな形でも数字を表示すれば把握はできるけど、まあ感覚的ってことで)
■複数列
(とりあえず2列)
情報量が多い。
一度に表示する項目数が多いってことは、項目1つの表示できる情報が減る。
(配置を考えるのが難しい)
人が一度に把握できる項目数は10個とかそれぐらいだと思うので(項目の情報量にもよる)
一度に30個とか表示できるとしても、必要かと言えばどうだろうかという感じだ。
情報量は多いので、表示されている項目の情報によっては項目同士の比較が一画面でしやすい。
操作が多少ネックかもしれない。
左右:±1 上下:±2(列数)となると思うので、横入力での±5とかジャンプができない。
とりあえずスクロールだ。
一番下の項目にカーソルがある場合で下を入力した時、
項目番号を倍にした項目を表示し直す…(カーソルは初期位置に戻る。つまり一番左上)
特定条件下でのページ型みたいなのもあったような、なかったような
でも、あまり予想する動きではない気がするんだよな。
慣れさせることができるまででストレスかけそうだ
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個人的にはページ型がいいな。
表示がコンパクトというか、作る時にもやりやすいと思う。
選択時、項目が減った時の挙動をどうしようかなと考えるけど
結局項目数1000とかだと、どれでも大変だろうなと思った
データの量自体程々にってことかな
項目の選択画面ってのは、メインメニューだったり、一覧表示だったり色々あるけど、
それぞれに適してる表示の仕方というのは考えていきたいな
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何はなくともメニュー画面だけ作りたくなるなぁ
セーブ・ロード画面は作るの楽しいと思う。
インターフェースを考えたい
メニューコモンを作って配布は可能かなと考えたけど、やっぱ無理だよな。
自分が好きに作るのと、人が使いやすいように作るにはかける労力のベクトルが違うや
直接的ではなく、
2015,01,27
描写・演出とか?
血やらを描かなくても人物の死を間接的にでも認識させるには。
そのものを記号化してしまえばいいんじゃないだろうか
つまり『効果』、火花や擬音語・擬態語、漫符など視覚的なもの、それか音。効果音、BGMも
(ひっくるめてエフェクト。)
そういうものとくっつけて描いてしまうのはどうだろうか
最初はそういう『効果』を描写、『死んだ』ということを明確に描いておくことで、
後々”その効果=人物の死”みたいにすり込んでいくことができるんじゃないか…と。
うーん無理かなぁ。
しかし、そう考えているうちに、
漫画での『ガクッ』(人物が力尽きたような擬音)は、
そういう意味での『記号』に近いんじゃないかなと思えてきた。
まあでもその『記号』に関しては人物の死に限ったことじゃなく、
どっかで使えるかもしれない
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■直接描く?
まず、血を描くか描かないか。
血の描写があるならある、ないならない、
少なくとも1つの作品内では統一しないと分かりにくい。
必要か、と言うと、
致命傷であるか、ということが伝わりやすい時はあると思う
(死因は様々なので、血=死っていうわけでもないので万能ではない)
もっと直接というと、体内のパーツを描写すると手っ取り早い気はするけど、
使い所というか、使い方が難しいように思う。
主要人物がそうなるとちょっとした絶望感とか、
あと悲壮感を出すには使いようによっては効果的ではある…とは思う
使い所が難しいというのは、多様しすぎると効果が薄まる。
意味があるからその描写なのか、その描写が目的なのか、分かりにくくなる。
個人的に感じるのは、過剰なグロテスクに伴う嫌らしさみたいなのがあると思う
その”過剰”の部分も人によって違うとは思うけど
そもそも血もパーツも人を選ぶので、どの層に向けて描くのかにもよる
■説明する?
とりあえずここでは文章での説明ということにする
まどろっこしい気がしないでもない
常時説明役となる人物か、もしくはナレーションが必要になる
あれだ、人物がどうにかなる度に
『死にました!!』
というテロップが流れるとしたら……
いや、そういう作風ならそれはそれで面白そうではあるけど。
『血がたくさん出ました。死にました。』
というのだと事務的というか、ほんとに説明的でこれまたシュールだなぁ
まともな例が思いつかなかった
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ごちゃごちゃ書いたけど
まあ必要なら直接的に描くのもありだし、
人伝とか、台詞としての説明の場合もあるだろうし。
直接的に描くならある程度の統一性を持たせつつ、
あんまりきついものにならないように描いていこうと思う。
人物の死を、劇的な演出をせずに、
あくまで自然な出来事の1つとしてサラっと描写できたら、
それが一番理想なんだけどな。
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